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Par SeR3NiTy - 20/05/2006 - MAJ : 28/05/2006

 Introduction.

Les améliorations économiques et militaires ont une énorme importance dans une partie. Grâce à elles vous pouvez améliorer votre économie pour sortir plus de troupes, qui elles mêmes seront plus puissantes grâce aux améliorations militaires. Autant dire que vous ne pourrez jamais atteindre un très bon niveau si vous ne connaissez pas et/ou ne recherchez pas ces améliorations.

Il existe donc plusieurs types d'améliorations et plusieurs endroits pour les rechercher. voici les principaux bâtiments des améliorations.
- Le marché : contient les améliorations économique de base pour la chasse, le bois, l'or et les villageois.
- Le corral : contient des améliorations économique pour les animaux domestiques.
- Le port : contient des améliorations économique et militaires pour les bâteaux.
- Les bâtiments économiques spécifiques (moulin, plantation) : ils contiennent des améliorations spéciales dédiées à la ressource récoltée.
- Les comptoirs natifs : chaque tribu dispose de 2 ou 3 améliorations (économique et militaire).
- Le capitole : uniquement disponible à l'âge V il contient des améliorations incroyable.
- L'arsenal : il contient les améliorations militaires de base ainsi que des améliorations spéciales grâce à la carte de l'arsenal avancé.
- Les bâtiments militaires spécifiques (caserne, écurie, etc.) : ces bâtiments contiennent les améliorations militaires spécifiques à chaque unité (vétéran, garde, etc.)

Comme vous pouvez le voir les améliorations sont présentes dans beaucoup de bâtiments et vous serviront à améliorer votre économie et vos troupes. Dans cet article, comme l'indique le titre, nous allons uniquement nous interésser aux améliorations natives disponibles dans les comptoirs car contrairement aux améliorations de base, ces améliorations sont souvent oubliées. Nous  parlerons plus spécifiquement des améliorations spécifiques de chaque tribu, pas des améliorations communes qui augmentent la vie et l'attaque des natifs. Ces améliorations communes sont bien sur indispensables si votre armée est constituée de natifs, mais ce n'est pas cet aspect dont nous allons parler ici, nous nous concentrerons sur les technologies "spéciales".

 

L'intêret des améliorations/technologies natives.

Je considère ces améliorations comme les améliorations spéciales de l'arsenal avancé. En effet, vous disposez déjà d'améliorations dans les moulins et plantations, le marché et dans les différents bâtiments militaires, mais en construisant un nouveau bâtiment (le comptoir indien) vous avez accès à de nouvelles améliorations et technologies. Plutôt inutile en tout début de partie, ces améliorations peuvent quand même booster votre économie et vos troupes une fois que le jeu et votre économie sont bien en place.

Elles sont donc indipensables une fois que la partie est en place mais malheureusement trop peu de joueurs en font usage. J'ai donc décidé de faire cet article afin de vous présenter toutes ces améliorations sur une seule page et de les analyser afin que vous puissiez mieux les connaitre et surtout les utiliser plus souvent.

A noter que toutes ces améliorations sont déjà détaillées dans notre présentation des natifs. Plus qu'une présentation nous allons donc maintenant passer aux statistiques de ces améliorations et à l'analyse.

 

Statistiques et analyses.

Voici les statistiques des améliorations natives, une analyse sur chaque amélioration et aussi les cartes où elles sont disponible. Vu que les tribus changent en fonction des cartes vous ne pouvez pas toujours avoir accès aux même améliorations bien sur.

Tribu : Aztèque
Cartes : Sonora, Yucatan.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Deux très bonne améliorations économique qui peuvent vous aider grandement. La troisième est plutot sans interet.

 Chinampa
Disponible : Découverte.
Coût : 175  175
Effet : + 20% de récolte pour la pêche et les moulins.
Analyse : Vu le prix cette amélioration est indispensable pour votre économie. L'idéal est bien sur de pêcher et de faire des moulins en même temps pour optimiser l'amélioration. Indispensable sur sonora une fois la chasse épuisée.

 Recette de chocolat
Disponible : Découverte
Coût : 225  220
Effet :
Rapporte une caisse d'or pour toute les périodes de 2 minutes jouées. (Si vous recherchez cette technologie après 30 minutes vous allez recevoir 15 caisses.)
Analyse : Amélioration géniale et incroyable. Le mieux à faire est d'attendre le plus longtemps possible (plus de 30 minutes à moins d'employer ça dans une stratégie très ciblée) pour bénéficier d'un incroyable boost au niveau de l'or. En effet avec une telle rentrée d'or vous pouvez soit sortir une armée de canon ou alors passez à l'âge suivant tout en faisant des unités en continu.

 Initiation
Disponible : Découverte
Coût : 200  200
Effet :
+ 100% de PDV et d'attaque pour l'explorateur
Analyse : Malheureusement vu le style de jeu employé sur ESO cette amélioration ne vaut pas grand chose surtout vu son prix. Completement inutile en début de partie (car vous devez d'abord construire le comptoir avant même de la faire) elle peut devenir utile si vous employez votre explorateur dans les batailles. Le meilleur usage est sans doute pour les portugais qui peuvent disposer de 3 explorateurs en fin de partie. Grâce à ça les explorateurs resteront en vie plus longtemps et pourront peut-être utiliser leur tir spécial à l'âge IV plus souvent.

 

Tribu : Caraibe
Cartes : Amazonie, Caraïbes, Hispaniola.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Trois améliorations purement militaires plus ou moins utiles selon votre style de jeu.

 Bière kasiri
Disponible : Découverte
Coût : 250  250
Effet : + 10% d'attaque pour les archers et les infanterie au corps à corps.
Analyse :  Bonne amélioration qui améliore non seulement vos archers mais aussi l'infanterie de mêlée. Combinée à d'autres améliorations de ce style cette amélioration peut être redoudable.

 Groupe d'embuscade
Disponible : Découverte.
Coût : 200  200
Effet : Permet à l'explorateur de créer des tireurs embusqués.
Analyse : Amélioration utile puisqu'elle vous permet de créer des unités directement sur le champ de bataille ce qui peut faire la différence dans certaines circonstances. Cette amélioration permet à l'explorateur de créer des natifs ayant les même statisqtiques les caraibes normaux mais qui s'entrainent plus rapidement. Leur limite de population est de 12 ce qui veut dire que si vous avez un comptoir vous pouvez avoir 15 + 12 natifs au maximum grâce à cette technologie. N'oubliez  pas d'amener votre explorateur au combat si vous utilisez cette amélioration surtout dans le cadre d'un rush.

 Tambours Garifuna
Disponible : Découverte.
Coût : 150  150
Effet : + 1 de bonus pour les archers contre les colons.
Analyse :  Un bonus qui ne touche que les archers et qui peut être rentable si vous décidez de faire un rush natif pour prendre le contrôle de la carte et tuer les peons adverse. Difficilement rentable en début de partie quand même puisque en général les colons adverses seront à proximité du forum et que pour réussir un bon rush vous aurez besoin de toutes vos ressources..

 

Tribu : Cherokee
Cartes : Bayou, Caroline, Nouvelle Angleterre.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Une amélioration militaire et deux économique. Pas vraiment les meilleures améliorations disponible mais toujours un plus pour votre économie et armée.

 Danse de guerre
Disponible : Découverte
Coût : 150  150
Effet : + 20% de vitesse pour tout les natifs.
Analyse :  Très bonne amélioration vu le prix. Des unités plus rapides peuvent non seulement se deplacer plus vite sur la carte mais aussi avoir un avantage lors des batailles. De plus elles arriveront plus rapidement sur le champ de bataille.

 Vannerie
Disponible : Découverte
Coût : 100  100
Effet : Les améliorations du marché, du port, des moulins et des plantations ne coûtent plus de bois.
Analyse :  Améioration indispensable ! Elle vous fera économiser pas mal de bois si vous la developpez dès le début de la partie, ce qui, vu le coût modique ne devrait pas poser de problème.

 Syllabary sequoyah
Disponible : Découverte
Coût : 200  200
Effet : Donne 4 colons.
Analyse :  Que ce soit dans une optique de rush ou de boom, quatre colons ne peuvent pas vous faire de mal même si bien sur vous aurez besoin de toutes vos ressources pour un vrai rush. Bien sur ces quatre colons représentent 400 de ressources, prix que vous allez aussi dépenser dans cette amélioration mais le bénéfice principal est de disposer de quatre colons supplémentaire immédiatement. En plus de cela les ressources necéssaires sont différentes que le prix habituel ce qui vous permet de mieux gérer votre économie.

 

Tribu : Comanche
Cartes : Grandes plaines, Rocheuses, Texas.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Deux améliorations qui touchent la cavalerie et une amélioration qui réduit le coût des améliorations et des passage en âge. Très utile si vous êtes du style à utiliser beaucoup la cavalerie et grandement inutile si vous n'utilisez que de l'artillerie et de l'infanterie.

 Elevage de chevaux
Disponible : Découverte.
Coût : 150  150
Effet : + 10% PDV de la cavalerie.
Analyse :  Très bonne amélioration si vous utilisez beaucoup la cavalerie puisque l'amélioration augmentera les points de vie de vos natifs et de votre cavalerie régulière. Prix tout à fait acceptable, à faire le plus tôt possible. 

 Language d'échange
Disponible : Découverte
Coût : 100  100
Effet : Les améliorations et les âges coûtent 10% d'or en moins.
Analyse :  Amélioration indispensable ! Pour à peine 200 de ressources vos passages d'âge et vos améliorations coûteront 10% moins cher. Inutile de préciser que cette amélioration doit être fait le plus rapidement possible et à chaque fois.

 Mustangs
Disponible : Découverte
Coût : 200  200
Effet : + 10% de vitesse pour la cavalerie.
Analyse :  Amélioration un peu chère je trouve surtout au début mais qui combiné à d'autres améliorations du même style peut être diablement efficace. N'utilisez cette amélioration que si vous désirez vraiment sortir beaucoup de cavalerie. 

 

Tribu : Cree
Cartes : Saguenay, Yukon.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Des améliorations à petits prix qui vous donneront un coup de pouce même si elles ne sont pas géniales. La meilleure reste selon moi "l'artisant textile" qui vous permettra d'économiser pas mal de bois pour vos bâtiments.

 Artisanat textile
Disponible : Découverte
Coût : 175  175
Effet : Les bâtiments coûtent 25% de bois en moins.
Analyse : Vu l'importance du bois dans le jeu on peut dire que c'est une très bonne amélioration à rechercher le plus tôt possible surtout qu'elle réduira le cout de tout vos bâtiments. Que vous partiez sur l'idée d'une jeu classique, un boom, un FF essayez d'inclure cette amélioration dans votre ordre de construction. 

 Parenté
Disponible : Découverte.
Coût : 75  75
Effet : Les pisteurs peuvent s'entrainer dans les casernes/casemates.
Analyse : Idéal si vous jouez de façon aggresive pour produire les natifs directement près du camp de votre ennemi avec une caserne avancée. Vu le prix, si vous décidez d'utiliser les natifs, vous pouvez l'utiliser sans hésitation. N'oubliez pas que sur un champ de bataille le renouvellement des troupes est très important.

 Tannage
Disponible : Découverte.
Coût : 100  100
Effet : + 5% de PDV pour la cavalerie et l'infanterie.
Analyse : Un bonus assez "ridicule" puisqu'il ne donne que 5% de points de vie en plus. Malgré ça on peut noter qu'il améliore la cavalerie et l'infanterie. Avec un prix tout a fait raisonnable vous pouvez sans problème vous donner ce petit coup de pouce même si ça ne changera pas grand chose sur le champ de bataille. Mais comme dit précédemment ou dans d'autres articles sur les améliorations, chaque amélioration est un petit élément et c'est en alignant de nombreux éléments que vous pourrez prendre un avantage. 

 

Tribu : Inca
Cartes : Amazonie, Pampa.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Les améliorations des Incas coûtent plus chères que celles des autres tribus mais donnent aussi des bonus plus importants (20%, 25% et 20%). Elles sont toutes les trois très intéressantes et doivent être utilisées le plus vite possible, surtout l'amélioration économique qui boost votre rentrée d'or.

 Construction de routes
Disponible : Découverte.
Coût : 300  300
Effet : + 20% de vitesse pour l'infanterie.
Analyse :  Amélioration qui coûte très chère mais qui donne un boost de 20% d'un coup. Impossible et/ou inutile en début de partie, cette amélioration doit quand même être utilisée une fois que vous disposez d'une grosse troupe. Avec cet avantage les piquiers pourront rattraper la cavalerie bien plus vite, les unités à fusils seront plus efficaces et l'armée adverse ne pourra plus vous courir après.

 Travail du métal
Disponible : Découverte.
Coût : 175  175
Effet : + 20% de récolte pour les mines.
Analyse : Indispensable pour un coût raisonnable. A effectuer le plus vite possible car plus vous attendrez et plus vous vous rapprocherez du moment où il faudra utiliser des plantations. En associant cette amélioration aux autres améliorations disponibles du marché et/ou des cartes de la métropole vous disposerez d'une rentrée d'or bien plus importante que celle de votre adversaire.

 Messagers chasquis
Disponible : Découverte.
Coût : 250  250
Effet : - 25% de temps de production de l'infanterie, cavalerie et artillerie.
Analyse : Au risque de me repeter encore, la renouvellation des unités sur le champ de bataille est primordiale. Avec cette amélioration vous pourrez remplir le champ de bataille bien plus rapidement et ainsi prendre l'avantage si tout va bien. 

 

Tribu : Iroquois
Cartes : Grands Lacs, Nouvelle Angleterre.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Ces améliorations coûtent toutes du bois ce qui n'est pas la meilleure nouvelle vu le taux de récolte du bois. En tout cas ce ne sont surement pas les meilleurs améliorations du jeu même si l'amélioration "Guerres de vengeance" est magnifique et peut vous donner un immense avantage si vous l'utilisez correctement. 

 La crosse
Disponible : Découverte.
Coût : 300  200
Effet : + 10% d'attaque pour l'infanterie à distance.
Analyse :  Amélioration très chère et qui ne donne qu'un bonus de 10%. Typiquement l'amélioration à faire en fin de partie lorsque vous avez une belle quantité de ressources et que vous désirez améliorer le plus possible votre armée.

 Ligue iroquoise
Disponible : Découverte.
Coût : 125  125
Effet : Les unités iroquoises peuvent être produite dans les casernes.
Analyse : Même discours que pour l'amélioration "Parenté" des Cree dont je parle un peu plus haut.

 Guerres de veangeance
Disponible : Découverte.
Coût : 300  200
Effet : Vous recevez un mantlet pour toutes les 2 minutes qui ont été jouées.
Analyse :  Même principe que la "Recette de chocolat" des Aztèques sauf qu'ici c'est un avantage militaire direct puisque vous allez recevoir des mantlets en fonction de la durée de la partie. La meilleur stratégie consiste à attendre le plus lontemps possible (plus de 30 minutes si vous pouvez) ce qui vous fournira un grand nombre d'unités gratuites. De plus grâce à ce renfort vous pourrez prendre votre adversaire par surprise en détruisant par exemple une partie de sa base pendant que votre armée principale occupe son armée. N'oubliez aps d'améliorer les mantlets avant de recevoir le chargement.

 

Tribu : Lakota
Cartes : Grandes Plaines, Grands Lacs, Rocheuses.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Améliorations chères pour la plupart et coûteuses en bois mais rudement utiles. La technologies "Terres de chasse" est magnifique en toute circonstances et la livraison de soldats-chients incroyablement puissante si vous attendez la demi-heure de jeu (vous aurez alors 10 soldats-chien à 1000 de vie).

 Terres de chasse
Disponible : Découverte.
Coût : 150  150
Effet : Délivre 12 bisons devant votre forum.
Analyse :  Magnifique amélioration qui non seulement vous donne un troupeau de bison (la chasse à un meilleur taux de récolte que des baies ou des moulins) mais qui permet aussi à vos colons de récolter sans danger puisque ce troupeau arrivera à coté de votre forum. L'utilisation la plus courante de cette amélioration est de la faire lorsque vous avez perdu le controle de la carte, vous pourrez ainsi récolter en toute tranquilité près de votre forum. Si vous dominez la partie pensez quand même à utiliser ces bisons avant de faire des moulins, vous pourrez alors préparer la transition plus facilement. 

 Entrainement de chevaux
Disponible : Découverte.
Coût : 250  250
Effet : - 25% de temps de production de la cavalerie.
Analyse : Coût honnête, bonus honnête. Rien de plus à dire à part que vous devez faire cette amélioration uniquement si vous comptez produire un nombre conséquent de cheveaux. Sur grandes plaines vous pouvez combiner cette amélioration avec celles des comanches vu que ces tribus sont disponible en même temps sur cette carte. 

 Soldats-chiens
Disponible : Découverte.
Coût : 500  500
Effet : Donne 1 soldat chien pour chaque 3 minute jouées dans la partie.
Analyse : Même principe que les mantlets des iroquois sauf qu'ici vous aurez accès à une unité de cavalerie très puissante et que la durée est de trois minutes. Un délai de 30 minutes vous permettra d'obtenir 10 soldats-chiens ce qui pourrait vous donner un avantage énorme. Technologie indispensable !

 

Tribu : Maya
Cartes : Sonora, Yucatan.
Nombre d'améliorations : 2
Avis sur les améliorations : Les mayas ne disposent que de deux améliorations, une économique et une militaire, qui sont dans la norme. Rien d'extraordinaire mais simplement utile le moment venu.

 Armure de coton
Disponible : Découverte.
Coût : 300  300
Effet : + 20% de PDV pour l'infanterie au corps à corps.
Analyse : Très bonne amélioration qui donne un boost de 20% à votre infantiire de mêlée. Vu le prix vous ne pourrez pas l'utiliser tout de suite mais elle est indispensable dès que votre économie sera bien en place.

 Calendrier
Disponible : Découverte.
Coût : 120  120
Effet : + 10% de récolte pour la chasse et les moulins.
Analyse : A effectuer le plus rapidement possible. Si vous l'oubliez en début de partie ce ne sera pas completement perdu puisqu'elle boost aussi votre récolte du moulin.

 

 

Tribu : Nootka
Cartes : Saguenay, Yukon.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Une amélioration qui vous donne des supers colons et une autre qui vous permettra de produire des nootka plus rapidement pour moins de ressources. La troisième malheuresement est plutot inutile. 

 Vêtement en écorce
Disponible : Découverte.
Coût : 125  125
Effet : + 50% de PDV pour les colons.
Analyse : Augmente de façon considérable les points de vie de vos colons. Très utile et même indispensable si vous êtes raider ou rusher. Chaque colon sauvé vous donnera une chance de plus de gagner la partie. Si vous avez le jeu en main vous pouvez faire cette amélioration un peu plus tard car on n'est jamais à l'abris de raids ennemis.

 Potlach
Disponible : Découverte.
Coût : 300  300
Effet : - 50% de temps de production des nootka, - 10% de coût en bois et or des nootkas.
Analyse : Superbe amélioration si vosu décidez d'utiliser activement les nootkas. Non seulement ils seront produits plus vite mais ils coûteront aussi moins cher. Inutile dans les premières minutes cependant si vous décidez de rusher vu le coût, mais indispensable par la suite.

 Chef loyal
Disponible : Découverte.
Coût : 200  200
Effet : Permet à l'explorateur de produire un chef loyal.
Analyse : N'ayant pas eu l'occasion de tester cette amélioration depuis le debut du jeu je ne peut pas vraiment l'évaluer. Mais je dirais quelle est inutile en début de partie, il y a des choses bien plus importantes à améliorer avant.

 

Tribu : Séminole
Cartes : Bayou, Caroline.
Nombre d'améliorations : 2
Avis sur les améliorations : Que deux améliorations mais des améliorations assez incroyable qui vous donneront des archers surpuissants.

 Guérilla
Disponible : Découverte.
Coût : 200  200
Effet : +3 de bonus d'attaque contre les bâtiment pour les Tireur à l'arc "dent de requin".
Analyse : Incroyable bonus qui permet de transformer vos petits archers séminoles en de véritables chars d'assault ! Grâce à ce bonus vous pouvez rester à l'âge II tout en ayant une véritable force de destruction. A faire sans hésitation et le plus vite possible.

 Fabricant d'arc
Disponible : Découverte.
Coût : 300  300
Effet : + 25% d'attaque pour tout les archers.
Analyse : Amélioration chère mais qui donne un boost énorme à vos archers avec une augmentation de 25% de l'attaque. Si vous combinez cette amélioration à l'amélioration "Guerilla" vos archers séminoles se transformeront en véritable petits canons. Très utiles aussi pour les anglais et leur archers.

 

Tribu : Tupi
Cartes : Amazonie, Pampa.
Nombre d'améliorations : 2
Avis sur les améliorations : Deux améliorations seulement mais de très bonne facture. La première augmente la puissance de vos archers et la deuxième réduit le coût des bâtiments ce qui, vu le taux de récolte du bois, est très intéressant.

 Flèches grenouille empoisonnées
Disponible : Découverte.
Coût : 150  150
Effet : + 10% d'attaque pour les archers.
Analyse : Un peu comme les séminoles les tupis améliorent les archers. 10% d'attaque en plus pour 300 de ressources c'est plutôt pas mal mais uniquement si vous décidez d'utiliser beaucoup d'archers. Essayez donc d'en tenir compte lorsque vous orienterez votre stratégie.

 Animal Lore
Disponible :
Découverte.
Coût : 75  75
Effet : Permet de produire des cougars dans le forum.
Analyse : Amélioration quasi inutile puisque non seulement vous devez prendre un comptoir, faire l'amélioration puis payer pour les cougars qui coûtent plus chers que les natifs et pour finir vous ne pouvez pas construire de colons en même temps. La seule vrai utilité est sans doute pour se protéger d'un rush mais même dans ce cas là, son utilisation est vraiment limite.

 Déforestation incendiaire
Disponible : Découverte.
Coût : 175  175
Effet : - 20% de coût de fabrication des bâtiments.
Analyse : Très bonne amélioration qui vous fera économiser beaucoup de bois pour vos bâtiments. A rechercher le plus vite possible.

 

Les combinaisons possibles en fonction des cartes et des tribus.

Comme vous le savez certaines cartes hébergent deux tribus. Sur ces cartes il est donc possible de se focaliser sur un certain type d'unités puisque les améliorations natives disponibles permettront de booster cette unité bien plus efficacement qu'une autre. Nous allons donc voir carte par carte les différentes possibilités et les analyser. Nous allons quand même laisser quelques cartes de côté comme Patagonie qui ne contient pas de camps indiens, et l'Inconnu, carte completement aléatoire avec de nombreuses possibilités. Précisons aussi que ces exemples doivent vous permettre de mieux comprendre les technologies natives et vous donner des exemples d'utilisation. Tout est permis et vous pouvez très bien trouver vos propres combinaisons en fonction de votre style de jeu et de votre civilisation.

Pour commencer, un petit rappel des cartes et des tribus présentes (les liens vous mènent vers les pages de présentation des différentes cartes et tribus) :  

Nom de la carte

 

Natifs présents

Amazonie>>>Caraïbes, Incas, Tupis
Bayou>>>Cherokees, Séminoles
Caraïbes>>>Caraïbes
Caroline>>>Cherokees, Séminoles
Grandes Plaines>>>Comanches, Lakotas
Grands Lacs>>>Iroquois, Lakotas
Hispaniola>>>Caraïbes
Inconnu>>>Caraïbes
Nouvelle Angleterre>>>Cherokees, Iroquois
Pampa>>>Incas, Tupis
Patagonie>>>/
Rocheuses>>>Comanches, Lakotas
Saguenay>>>Crees, Nootkas
Sonora>>>Aztèques, Mayas
Texas>>>Comanches
Yucatan>>>Aztèques, Mayas
Yukon>>>Crees, Nootkas

 

Et voici maintenant les cartes, les différentes améliorations disponible et les analyses :

   

Prix total : 1500

Analyse : Après plus de 15 essais, je ne suis jamais tombé sur les incas (annoncés par ES) malheureusement, je vais donc me consacrer à la combinaison caraïbe et tupi. Gràce aux améliorations pour les archers disponible vous pouvez bénéficier de très bonnes unités à distance. La technologie de l'explorateur permet de créer des natifs directement sur le champ de bataille ce qui peut être décisif et la technologie qui vous donne un bonus contre les colons vous permettra même de raider avec des archers. Malheureusement la carte ne se prête pas toujours à des confrontations directes puisque vous êtes séparé de votre adversaire par une rivière et que cela peut largement être un problème pour les natifs. Néanmoins c'est à vous de décider de votre tactique en fonction de la carte, les natifs présents ici peuvent quand même améliorer vos archers pour les batailles terrestres. N'oubliez pas non plus la technologie "déforestation incendiaire" qui réduira le coût de vos bâtiments de 20% ce qui vous sera très utile si vous devez construire beaucoup de bâtiments sur l'autre coté du rivage.

   

Prix total : 1300

Analyse : Cette carte et ces améliorations sont surtout destinées aux archers. Pour la somme de 1100 ressources, vos archers seront plus rapide de 20%, auront une attaque améliorée de 25% et le bonus des séminoles contre les bâtiments sera augmenté. Si vous combinez ces améliorations avec des améliorations provenant de l'arsenal et des cartes de la métropole vous obtiendrez des archers surpuissants non seulement capable de tuer les unités ennemies mais aussi les bâtiments. Bayou tout comme carolina semblent être faites pour les anglais. Malgré la puissance de vos super archers n'oubliez pas de faire quelques piquiers et couleuvrines pour eviter des pertes inutiles. L'amélioration "Vannerie" permet de supprimer le coût du bois pour les améliorations du marché, du port, du moulin et de la plantation. Vu le prix il est indispensable de l'acquérir le plus tôt possible pour ainsi pouvoir faire les améliorations et améliorer plus rapidement votre économie.

  

Prix total : 900

Analyse : Tout comme la carte Texas que vous verrez un peu plus bas, Caraibes n'heberge qu'une seule tribu. Les améliorations présentes ne boostent pas beaucoup une unité précise mais vu les natifs disponibles et les deux améliorations militaires vous pouvez essayer de vous concentrer sur l'infanterie et les archers. La troisième amélioration qui donne un bonus contre les colons pourrait, combinée aux deux autres, vraiment vous donner l'envie de rusher mais n'oublions pas que cette carte est composée d'iles et un rush n'est pas très evident. Néanmoins si vous décidez de debarquer tôt chez l'autre n'oubliez pas votre explorateur qui peut produire des archers sur le champ de bataille, ce qui est indispensable vu la configuration en île.

   

Prix total : 1300

Analyse : Referez vous au paragraphe de Bayou puisque les tribus présent, les technologies et les caractéristiques sont exactement les mêmes.

   

Prix total : 1200 (+ 1000 pour le bonus soldats-chien)

Analyse : Carte privilégiant uniquement la cavalerie du point de vue militaire. Grâce aux trois améliorations disponibles vous pouvez produire des cavaliers plus résistants et plus rapides et tout ça plus 20% plus rapidement. Le cout total de ces améliorations revient à 1200 de ressources sauf si vous développez la technologie "Language d'échange" (disponible chez les comanches) avant ce qui vous permettra d'économiser 60 pièces d'or. Si on ajoute à ça le fait que les comanches et les lakotas disposent de cavalerie aussi vous comprennez bien que l'unité phare de cette carte est sans aucun doute la cavalerie. En concentrant vos améliorations sur la cavalerie vous pouvez obtenir une force de frappe assez incroyable. Si vous produisez assez d'infanterie pour contre les piquiers/hallebardiers/dragons adverses vous pourrez sans problème prendre l'avantage. Pour finir, en bonus, il y a la technologie qui vous donnera de puissants soldats-chiens lakota et renforcera vos troupes en fin de partie.

  ou  

Prix total : 1500 ou 750

Analyse : Sur cette carte les natifs présents sont alternés, ce qui veut dire qu'une fois il y aura 2 comptoirs lakotas et une autre fois 2 comptoirs iroquois. Il n'y a donc pas de combinaison possible mais plutôt une orientation à prendre selon la tribu présente. Avec les lakotas il faut essayer de privilégier la cavalerie et avec les iroquois il faut plutôt privilégier l'infanterie. Pour plus de détails veuillez consulter les analyses des 2 tribus un peu plus haut dans cet article.

  

Prix total : 1200

Analyse : Carte voisine des caraibes qui elle aussi ne comporte qu'une seule tribu. Contrairement à caraibes, hispaniola est une grande île ce qui vous permettra peut-être d'attaquer sur terre. Comme évoqué pour caraibes il faut se concentrer sur les archers et l'infanterie. Grâce au bonus contres les colons vous pourriez faire de gros dégâts dans l'économie adverse. La combinaisons n'est quand pas pas super puissante donc vous êtes libre de faire de nombreuses stratégies et de surprendre votre adversaire. Une astuce consiste a raider avec explorateur puisqu'il peut créer des natifs. Approchez vous tranquillement, l'autre ne soupçonnera rien, puis sorter des natifs directement sous le nez des colons ! Grâce au bonus vous devriez en tuer plusieurs avant qu'il ne réagisse.

  ou  

Prix total : 750 ou 300

Analyse : Les natifs sont alternés ici. Soit vous allez tomber sur deux camps cherokee soit sur deux camps iroquois. Malheureusement dans les deux cas c'est pas vraiment la joie. Les iroquois vous permettent de booster un peu votre infanterie mais c'est une amélioration mineure (+10%) et assez chère. Les cherokees n'ont qu'une vrai bonne amélioration militaire, celle qui rend les natifs plus rapide de 20%. De toute façon la carte n'est pas vraiment considérée comme une bonne carte pour les natifs vous pouvez donc orienter votre stratégie comme vous le voulez. A notez que les cherokee vous fournissent l'excellent amélioration "Vannerie" qui vous fera économiser beaucoup de bois si vous l'utilisez correctement.

   

Prix total : 1750

Analyse : La combinaison est très chère puisque 1750 de ressources ce n'est pas rien mais le jeu en vaut la chandelle puisque grâce à ces améliorations vous bénéficerez de bâtiments moins chers, et d'une très bonne infanterie. Vos bâtiments coûterons 20% moins cher ce qui vous permettra de sauver beaucoup de bois. En plus de ça donc votre infanterie sera produite 25% plus rapidement (toutes vos unités en fait), sera 20% plus rapide. Les archers gagneront 10% d'attaque ce qui vous permettra de faire un joli combo d'infanteries et d'archers pour spammer le champ de bataille plus rapidement que votre adversaire. Essayer de developper la technologie "Déforestation incendiraire" le plus rapidement possible pour avoir des bâtiment moins cher ça vous permettra de faire plus de casernes et d'ecuries pour dominer le champ de bataille.

  ou  

Prix total : 700 ou 1500

Analyse : Ici encore tout comme grands lac et yukon, les natifs sont alternés. Mais peu importe la tribu présente, ce sera la cavalerie que vous devez privilégier puisque ce sont deux tribus dédiées à la cavalerie avec non seulement des améliorations mais aussi des militaires à cheval. Vu que les ressources sont au milieu, une des meilleure tactique consiste à prendre le milieu et le défendre puis à aller raider votre adversaire pour lui faire prendre du retard économiquement pendant que vous masser une grande armée et passez les âges. N'oubliez pas d'ajouter quelques cartes de la métropole qui peuvent améliorer encore plus votre cavalerie.

  

Prix total : 950

Analyse : Les améliorations des deux tribus présentes ne permettent pas vraiment d'améliorer à fond une unité particulière mais on peut cependant se diriger vers l'infanterie puisque les natifs présents font eux même partie de l'infanterie et que les crees disposent d'un léger bonus. Pour 950 de ressources vous aurez des unités d'infanterie avec 5% de plus, des nootkas qui se produisent plus vite et coûtent moins cher, et vous pourrez aussi créer des pisteurs cree dans vos casernes. Les autres améliorations permettent de rendre vos colons plus résistants et de baisser le coût en bois de vos bâtiments, ce qui vous permettra aussi d'avoir des casernes moins cher pour produire votre infanterie.

  

Prix total : 1035

Analyse : Contrairement aux unités natives de cette carte très aggressives souvent utilisées lors des rushs, les améliorations disponibles sur cette carte sont plutôt économique. En fait c'est surtout la nourriture qui est boostée ici grâce à deux améliorations qui combinées vous donneront un bonus de 30% sur les moulins, 20% pour la pêche et 10% pour la chasse. C'est sur que le bonus de la pêche ne nous interesse pas du tout sur sonora mais un bonus de 10% sur la chasse au début puis de 30% sur les moulins est un très bon boost pour votre économie surtout si vous jouez des civilisations qui demande beaucoup de nourriture comme la russie, l'empire ottoman ou le portugal. Les améliorations économique sont à l'honneur car la technologie "Recette de chocolat" permet d'obtenir une belle somme d'or si la partie dure. Vu que les unités natives font partie de l'infanterie et qu'une amélioration est disponible vous pouvez aussi essayer de vous concentrer sur l'infanterie sur cette carte.

 

Prix total : 700

Analyse : Sur Texas il n'y a pas de combinaisons possible mais les conseils de la carte "Grande plaines" peuvent être appliqués ici puisque c'est les comanches qui dominent cette carte. Donc essayez de developper la cavalerie même si les tours du départ ne permettent pas les raids, n'oubliez pas que la cavalerie sert aussi à se battre pas juste à raider.

  

Prix total : 1035

Analyse : Malgré la présence de l'eau, cette carte contient les mêmes tribus que Sonora. Veuillez donc consulter la partie dédiée à Sonora un peu plus haut.

   ou

Prix total : 700 ou 600

Analyse : Sur cette carte les combinaisons ne sont pas possible comme c'est le cas par exemple sur grands lacs car les natifs présents sont alternés. Vous avez donc le choix entre les crees ou les nootkas selon la carte. Les nootkas améliorent leur propre guerriers et les crees améliorent plûtot l'infanterie. Vous avez donc le choix sur cette carte, si vous décidez d'utiliser les bonus présents vous pourrez obtenir une infanterie et des natifs un peu meilleurs avec les crees ou alors vous pouvez tenter un combo infanterie de distance + guerrier nootka pour leur protection. Vu le prix assez faibles des améliorations, surtout chez les crees, il serait dommage de les oublier.

 

 

Conclusion.

En conclusion, les améliorations natives sont très bonnes. Elles sont indispensable la plupart du temps et elles devraient faire parti de votre plan de départ dès les premières secondes. Ces améliorations doivent donc être faites et privilégiées comme si c'etait des améliorations du marché. En effet les améliorations du marché sont toujours faites et font même partie de votre ordre de construction mais les comptoirs natifs ne servent dans la plupart des cas qu'à construire des troupes. Bien sur en cours de partie un bon joueur fera les améliorations mais se sera plus parce qu'il a oublié et a une belle quantité de ressources que parce que c'etait prévu dans son plan de départ.

Certaines cartes peuvent même avantager des nations au vu des améliorations disponibles. Carolina et Bayou par exemple sont plutot bon pour les anglais à cause des archers. Grande plaines est une carte de cavalerie et convient donc mieux aux français, allemands, ou russes. Dans tout les cas il faut essayer de réfléchir à votre stratégie, vos unités et aux ressources necéssaires pour faire les technologies au moment même où la partie commence. L'idéal est d'apprendre les statistiques par coeur ce qui vous permettra de réflechir tranquillment à la tactique à employée et non pas à passer votre temps à vous rappeller des différents coûts ou effet des technologies.

Alors à partir de maintenant, ne considérez plus les camps natifs comme un simple paysage utile seulement dans de rares occasions pour créer des guerriers mais plutôt comme un bâtiment économique et militaire à posseder obligatoirement. Pour finir n'oubliez pas que même si vous ne désirez pas faire les améliorations, posseder les camps empêchera votre adverse d'en profiter.