Voici les statistiques des améliorations natives, une analyse sur chaque amélioration et aussi les cartes où elles sont disponible. Vu que les tribus changent en fonction des cartes vous ne pouvez pas toujours avoir accès aux même améliorations bien sur.
Tribu : Aztèque
Cartes : Sonora, Yucatan.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Deux très bonne améliorations économique qui peuvent vous aider grandement. La troisième est plutot sans interet.
Chinampa
Disponible : Découverte.
Coût : 175
175 
Effet : + 20% de récolte pour la pêche et les moulins.
Analyse : Vu le prix cette amélioration est indispensable pour votre économie. L'idéal est bien sur de pêcher et de faire des moulins en même temps pour optimiser l'amélioration. Indispensable sur sonora une fois la chasse épuisée.
Recette de chocolat
Disponible : Découverte
Coût : 225
220 
Effet : Rapporte une caisse d'or pour toute les périodes de 2 minutes jouées. (Si vous recherchez cette technologie après 30 minutes vous allez recevoir 15 caisses.)
Analyse : Amélioration géniale et incroyable. Le mieux à faire est d'attendre le plus longtemps possible (plus de 30 minutes à moins d'employer ça dans une stratégie très ciblée) pour bénéficier d'un incroyable boost au niveau de l'or. En effet avec une telle rentrée d'or vous pouvez soit sortir une armée de canon ou alors passez à l'âge suivant tout en faisant des unités en continu.
Initiation
Disponible : Découverte
Coût : 200
200 
Effet : + 100% de PDV et d'attaque pour l'explorateur
Analyse : Malheureusement vu le style de jeu employé sur ESO cette amélioration ne vaut pas grand chose surtout vu son prix. Completement inutile en début de partie (car vous devez d'abord construire le comptoir avant même de la faire) elle peut devenir utile si vous employez votre explorateur dans les batailles. Le meilleur usage est sans doute pour les portugais qui peuvent disposer de 3 explorateurs en fin de partie. Grâce à ça les explorateurs resteront en vie plus longtemps et pourront peut-être utiliser leur tir spécial à l'âge IV plus souvent.
Tribu : Caraibe
Cartes : Amazonie, Caraïbes, Hispaniola.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Trois améliorations purement militaires plus ou moins utiles selon votre style de jeu.
Bière kasiri
Disponible : Découverte
Coût : 250
250 
Effet : + 10% d'attaque pour les archers et les infanterie au corps à corps.
Analyse : Bonne amélioration qui améliore non seulement vos archers mais aussi l'infanterie de mêlée. Combinée à d'autres améliorations de ce style cette amélioration peut être redoudable.
Groupe d'embuscade
Disponible : Découverte.
Coût : 200
200 
Effet : Permet à l'explorateur de créer des tireurs embusqués.
Analyse : Amélioration utile puisqu'elle vous permet de créer des unités directement sur le champ de bataille ce qui peut faire la différence dans certaines circonstances. Cette amélioration permet à l'explorateur de créer des natifs ayant les même statisqtiques les caraibes normaux mais qui s'entrainent plus rapidement. Leur limite de population est de 12 ce qui veut dire que si vous avez un comptoir vous pouvez avoir 15 + 12 natifs au maximum grâce à cette technologie. N'oubliez pas d'amener votre explorateur au combat si vous utilisez cette amélioration surtout dans le cadre d'un rush.
Tambours Garifuna
Disponible : Découverte.
Coût : 150
150 
Effet : + 1 de bonus pour les archers contre les colons.
Analyse : Un bonus qui ne touche que les archers et qui peut être rentable si vous décidez de faire un rush natif pour prendre le contrôle de la carte et tuer les peons adverse. Difficilement rentable en début de partie quand même puisque en général les colons adverses seront à proximité du forum et que pour réussir un bon rush vous aurez besoin de toutes vos ressources..
Tribu : Cherokee
Cartes : Bayou, Caroline, Nouvelle Angleterre.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Une amélioration militaire et deux économique. Pas vraiment les meilleures améliorations disponible mais toujours un plus pour votre économie et armée.
Danse de guerre
Disponible : Découverte
Coût : 150
150 
Effet : + 20% de vitesse pour tout les natifs.
Analyse : Très bonne amélioration vu le prix. Des unités plus rapides peuvent non seulement se deplacer plus vite sur la carte mais aussi avoir un avantage lors des batailles. De plus elles arriveront plus rapidement sur le champ de bataille.
Vannerie
Disponible : Découverte
Coût : 100
100 
Effet : Les améliorations du marché, du port, des moulins et des plantations ne coûtent plus de bois.
Analyse : Améioration indispensable ! Elle vous fera économiser pas mal de bois si vous la developpez dès le début de la partie, ce qui, vu le coût modique ne devrait pas poser de problème.
Syllabary sequoyah
Disponible : Découverte
Coût : 200
200 
Effet : Donne 4 colons.
Analyse : Que ce soit dans une optique de rush ou de boom, quatre colons ne peuvent pas vous faire de mal même si bien sur vous aurez besoin de toutes vos ressources pour un vrai rush. Bien sur ces quatre colons représentent 400 de ressources, prix que vous allez aussi dépenser dans cette amélioration mais le bénéfice principal est de disposer de quatre colons supplémentaire immédiatement. En plus de cela les ressources necéssaires sont différentes que le prix habituel ce qui vous permet de mieux gérer votre économie.
Tribu : Comanche
Cartes : Grandes plaines, Rocheuses, Texas.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Deux améliorations qui touchent la cavalerie et une amélioration qui réduit le coût des améliorations et des passage en âge. Très utile si vous êtes du style à utiliser beaucoup la cavalerie et grandement inutile si vous n'utilisez que de l'artillerie et de l'infanterie.
Elevage de chevaux
Disponible : Découverte.
Coût : 150
150 
Effet : + 10% PDV de la cavalerie.
Analyse : Très bonne amélioration si vous utilisez beaucoup la cavalerie puisque l'amélioration augmentera les points de vie de vos natifs et de votre cavalerie régulière. Prix tout à fait acceptable, à faire le plus tôt possible.
Language d'échange
Disponible : Découverte
Coût : 100
100 
Effet : Les améliorations et les âges coûtent 10% d'or en moins.
Analyse : Amélioration indispensable ! Pour à peine 200 de ressources vos passages d'âge et vos améliorations coûteront 10% moins cher. Inutile de préciser que cette amélioration doit être fait le plus rapidement possible et à chaque fois.
Mustangs
Disponible : Découverte
Coût : 200
200 
Effet : + 10% de vitesse pour la cavalerie.
Analyse : Amélioration un peu chère je trouve surtout au début mais qui combiné à d'autres améliorations du même style peut être diablement efficace. N'utilisez cette amélioration que si vous désirez vraiment sortir beaucoup de cavalerie.
Tribu : Cree
Cartes : Saguenay, Yukon.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Des améliorations à petits prix qui vous donneront un coup de pouce même si elles ne sont pas géniales. La meilleure reste selon moi "l'artisant textile" qui vous permettra d'économiser pas mal de bois pour vos bâtiments.
Artisanat textile
Disponible : Découverte
Coût : 175
175 
Effet : Les bâtiments coûtent 25% de bois en moins.
Analyse : Vu l'importance du bois dans le jeu on peut dire que c'est une très bonne amélioration à rechercher le plus tôt possible surtout qu'elle réduira le cout de tout vos bâtiments. Que vous partiez sur l'idée d'une jeu classique, un boom, un FF essayez d'inclure cette amélioration dans votre ordre de construction.
Parenté
Disponible : Découverte.
Coût : 75
75 
Effet : Les pisteurs peuvent s'entrainer dans les casernes/casemates.
Analyse : Idéal si vous jouez de façon aggresive pour produire les natifs directement près du camp de votre ennemi avec une caserne avancée. Vu le prix, si vous décidez d'utiliser les natifs, vous pouvez l'utiliser sans hésitation. N'oubliez pas que sur un champ de bataille le renouvellement des troupes est très important.
Tannage
Disponible : Découverte.
Coût : 100
100 
Effet : + 5% de PDV pour la cavalerie et l'infanterie.
Analyse : Un bonus assez "ridicule" puisqu'il ne donne que 5% de points de vie en plus. Malgré ça on peut noter qu'il améliore la cavalerie et l'infanterie. Avec un prix tout a fait raisonnable vous pouvez sans problème vous donner ce petit coup de pouce même si ça ne changera pas grand chose sur le champ de bataille. Mais comme dit précédemment ou dans d'autres articles sur les améliorations, chaque amélioration est un petit élément et c'est en alignant de nombreux éléments que vous pourrez prendre un avantage.
Tribu : Inca
Cartes : Amazonie, Pampa.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Les améliorations des Incas coûtent plus chères que celles des autres tribus mais donnent aussi des bonus plus importants (20%, 25% et 20%). Elles sont toutes les trois très intéressantes et doivent être utilisées le plus vite possible, surtout l'amélioration économique qui boost votre rentrée d'or.
Construction de routes
Disponible : Découverte.
Coût : 300
300 
Effet : + 20% de vitesse pour l'infanterie.
Analyse : Amélioration qui coûte très chère mais qui donne un boost de 20% d'un coup. Impossible et/ou inutile en début de partie, cette amélioration doit quand même être utilisée une fois que vous disposez d'une grosse troupe. Avec cet avantage les piquiers pourront rattraper la cavalerie bien plus vite, les unités à fusils seront plus efficaces et l'armée adverse ne pourra plus vous courir après.
Travail du métal
Disponible : Découverte.
Coût : 175
175 
Effet : + 20% de récolte pour les mines.
Analyse : Indispensable pour un coût raisonnable. A effectuer le plus vite possible car plus vous attendrez et plus vous vous rapprocherez du moment où il faudra utiliser des plantations. En associant cette amélioration aux autres améliorations disponibles du marché et/ou des cartes de la métropole vous disposerez d'une rentrée d'or bien plus importante que celle de votre adversaire.
Messagers chasquis
Disponible : Découverte.
Coût : 250
250 
Effet : - 25% de temps de production de l'infanterie, cavalerie et artillerie.
Analyse : Au risque de me repeter encore, la renouvellation des unités sur le champ de bataille est primordiale. Avec cette amélioration vous pourrez remplir le champ de bataille bien plus rapidement et ainsi prendre l'avantage si tout va bien.
Tribu : Iroquois
Cartes : Grands Lacs, Nouvelle Angleterre.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Ces améliorations coûtent toutes du bois ce qui n'est pas la meilleure nouvelle vu le taux de récolte du bois. En tout cas ce ne sont surement pas les meilleurs améliorations du jeu même si l'amélioration "Guerres de vengeance" est magnifique et peut vous donner un immense avantage si vous l'utilisez correctement.
La crosse
Disponible : Découverte.
Coût : 300
200 
Effet : + 10% d'attaque pour l'infanterie à distance.
Analyse : Amélioration très chère et qui ne donne qu'un bonus de 10%. Typiquement l'amélioration à faire en fin de partie lorsque vous avez une belle quantité de ressources et que vous désirez améliorer le plus possible votre armée.
Ligue iroquoise
Disponible : Découverte.
Coût : 125
125 
Effet : Les unités iroquoises peuvent être produite dans les casernes.
Analyse : Même discours que pour l'amélioration "Parenté" des Cree dont je parle un peu plus haut.
Guerres de veangeance
Disponible : Découverte.
Coût : 300
200 
Effet : Vous recevez un mantlet pour toutes les 2 minutes qui ont été jouées.
Analyse : Même principe que la "Recette de chocolat" des Aztèques sauf qu'ici c'est un avantage militaire direct puisque vous allez recevoir des mantlets en fonction de la durée de la partie. La meilleur stratégie consiste à attendre le plus lontemps possible (plus de 30 minutes si vous pouvez) ce qui vous fournira un grand nombre d'unités gratuites. De plus grâce à ce renfort vous pourrez prendre votre adversaire par surprise en détruisant par exemple une partie de sa base pendant que votre armée principale occupe son armée. N'oubliez aps d'améliorer les mantlets avant de recevoir le chargement.
Tribu : Lakota
Cartes : Grandes Plaines, Grands Lacs, Rocheuses.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Améliorations chères pour la plupart et coûteuses en bois mais rudement utiles. La technologies "Terres de chasse" est magnifique en toute circonstances et la livraison de soldats-chients incroyablement puissante si vous attendez la demi-heure de jeu (vous aurez alors 10 soldats-chien à 1000 de vie).
Terres de chasse
Disponible : Découverte.
Coût : 150
150 
Effet : Délivre 12 bisons devant votre forum.
Analyse : Magnifique amélioration qui non seulement vous donne un troupeau de bison (la chasse à un meilleur taux de récolte que des baies ou des moulins) mais qui permet aussi à vos colons de récolter sans danger puisque ce troupeau arrivera à coté de votre forum. L'utilisation la plus courante de cette amélioration est de la faire lorsque vous avez perdu le controle de la carte, vous pourrez ainsi récolter en toute tranquilité près de votre forum. Si vous dominez la partie pensez quand même à utiliser ces bisons avant de faire des moulins, vous pourrez alors préparer la transition plus facilement.
Entrainement de chevaux
Disponible : Découverte.
Coût : 250
250 
Effet : - 25% de temps de production de la cavalerie.
Analyse : Coût honnête, bonus honnête. Rien de plus à dire à part que vous devez faire cette amélioration uniquement si vous comptez produire un nombre conséquent de cheveaux. Sur grandes plaines vous pouvez combiner cette amélioration avec celles des comanches vu que ces tribus sont disponible en même temps sur cette carte.
Soldats-chiens
Disponible : Découverte.
Coût : 500
500 
Effet : Donne 1 soldat chien pour chaque 3 minute jouées dans la partie.
Analyse : Même principe que les mantlets des iroquois sauf qu'ici vous aurez accès à une unité de cavalerie très puissante et que la durée est de trois minutes. Un délai de 30 minutes vous permettra d'obtenir 10 soldats-chiens ce qui pourrait vous donner un avantage énorme. Technologie indispensable !
Tribu : Maya
Cartes : Sonora, Yucatan.
Nombre d'améliorations : 2
Avis sur les améliorations : Les mayas ne disposent que de deux améliorations, une économique et une militaire, qui sont dans la norme. Rien d'extraordinaire mais simplement utile le moment venu.
Armure de coton
Disponible : Découverte.
Coût : 300
300 
Effet : + 20% de PDV pour l'infanterie au corps à corps.
Analyse : Très bonne amélioration qui donne un boost de 20% à votre infantiire de mêlée. Vu le prix vous ne pourrez pas l'utiliser tout de suite mais elle est indispensable dès que votre économie sera bien en place.
Calendrier
Disponible : Découverte.
Coût : 120
120 
Effet : + 10% de récolte pour la chasse et les moulins.
Analyse : A effectuer le plus rapidement possible. Si vous l'oubliez en début de partie ce ne sera pas completement perdu puisqu'elle boost aussi votre récolte du moulin.
Tribu : Nootka
Cartes : Saguenay, Yukon.
Nombre d'améliorations : 3
Avis sur les améliorations : Une amélioration qui vous donne des supers colons et une autre qui vous permettra de produire des nootka plus rapidement pour moins de ressources. La troisième malheuresement est plutot inutile.
Vêtement en écorce
Disponible : Découverte.
Coût : 125
125 
Effet : + 50% de PDV pour les colons.
Analyse : Augmente de façon considérable les points de vie de vos colons. Très utile et même indispensable si vous êtes raider ou rusher. Chaque colon sauvé vous donnera une chance de plus de gagner la partie. Si vous avez le jeu en main vous pouvez faire cette amélioration un peu plus tard car on n'est jamais à l'abris de raids ennemis.
Potlach
Disponible : Découverte.
Coût : 300
300 
Effet : - 50% de temps de production des nootka, - 10% de coût en bois et or des nootkas.
Analyse : Superbe amélioration si vosu décidez d'utiliser activement les nootkas. Non seulement ils seront produits plus vite mais ils coûteront aussi moins cher. Inutile dans les premières minutes cependant si vous décidez de rusher vu le coût, mais indispensable par la suite.
Chef loyal
Disponible : Découverte.
Coût : 200
200 
Effet : Permet à l'explorateur de produire un chef loyal.
Analyse : N'ayant pas eu l'occasion de tester cette amélioration depuis le debut du jeu je ne peut pas vraiment l'évaluer. Mais je dirais quelle est inutile en début de partie, il y a des choses bien plus importantes à améliorer avant.
Tribu : Séminole
Cartes : Bayou, Caroline.
Nombre d'améliorations : 2
Avis sur les améliorations : Que deux améliorations mais des améliorations assez incroyable qui vous donneront des archers surpuissants.
Guérilla
Disponible : Découverte.
Coût : 200
200 
Effet : +3 de bonus d'attaque contre les bâtiment pour les Tireur à l'arc "dent de requin".
Analyse : Incroyable bonus qui permet de transformer vos petits archers séminoles en de véritables chars d'assault ! Grâce à ce bonus vous pouvez rester à l'âge II tout en ayant une véritable force de destruction. A faire sans hésitation et le plus vite possible.
Fabricant d'arc
Disponible : Découverte.
Coût : 300
300 
Effet : + 25% d'attaque pour tout les archers.
Analyse : Amélioration chère mais qui donne un boost énorme à vos archers avec une augmentation de 25% de l'attaque. Si vous combinez cette amélioration à l'amélioration "Guerilla" vos archers séminoles se transformeront en véritable petits canons. Très utiles aussi pour les anglais et leur archers.
Tribu : Tupi
Cartes : Amazonie, Pampa.
Nombre d'améliorations : 2
Avis sur les améliorations : Deux améliorations seulement mais de très bonne facture. La première augmente la puissance de vos archers et la deuxième réduit le coût des bâtiments ce qui, vu le taux de récolte du bois, est très intéressant.
Flèches grenouille empoisonnées
Disponible : Découverte.
Coût : 150
150 
Effet : + 10% d'attaque pour les archers.
Analyse : Un peu comme les séminoles les tupis améliorent les archers. 10% d'attaque en plus pour 300 de ressources c'est plutôt pas mal mais uniquement si vous décidez d'utiliser beaucoup d'archers. Essayez donc d'en tenir compte lorsque vous orienterez votre stratégie.
Animal Lore
Disponible : Découverte.
Coût : 75
75 
Effet : Permet de produire des cougars dans le forum.
Analyse : Amélioration quasi inutile puisque non seulement vous devez prendre un comptoir, faire l'amélioration puis payer pour les cougars qui coûtent plus chers que les natifs et pour finir vous ne pouvez pas construire de colons en même temps. La seule vrai utilité est sans doute pour se protéger d'un rush mais même dans ce cas là, son utilisation est vraiment limite.
Déforestation incendiaire
Disponible : Découverte.
Coût : 175
175 
Effet : - 20% de coût de fabrication des bâtiments.
Analyse : Très bonne amélioration qui vous fera économiser beaucoup de bois pour vos bâtiments. A rechercher le plus vite possible.