Les techniques spéciales

 

Une des nouveautés de TWC est l'apparition de "techniques spéciales" pour les trois nouvelles civilisations (Aztèques, Iroquois et Sioux). Ces techniques sont représentées par de gros boutons dans l'interface des bâtiments. Toutes ces techniques sont uniques à une nation sauf la technique du "Festival du nouvel an" qui est disponible pour les trois civilisations.

Vous trouverez donc ci-dessous la liste pour chaque nation. Plus bas encore  il y a la liste de ces techniques mais cette fois classé par bâtiment.

Ce sont les Iroquois qui disposent du plus grand nombre de techniques grâce à leur atelier de siège qui porte le nombre 12. Les Aztèques suivent de près avec 11 mais les Sioux ne disposent que de 8 techniques à cause de leur manque de maison, d'atelier de siège et surtout des 3 techniques du forums remplacées par une seule technique plus puissante. 

 

I. Liste des techniques par civilisation.

   Technique spéciale commune aux trois civilisations.

A.     

A. Festival du nouvel an
- Bâtiment : Marché
- Coût : 500 Nourriture, 500 Bois, 500 Or
- Effet : Donne 2000 points d’expérience.
- Age : Découverte
- Conseil : Comme vous le savez sans doute, la barre d'expérience a besoin de plus en plus d'xpérience au fil du temps. Cela veut tout simplement dire que si vosu désirez utiliser cette technique vous devez absolument la passer le plus tôt possible. En l'utilisant très tôt vous pourrez surement avoir 3-4 envois mais si vous l'utilisez par exemple à l'âge 4 il y a de fortes chances que votre barre ne se remplisse que légèrement.

 

 Techniques spéciales Aztèques.

A.      B.      C.      D.      E.
F.      G.      H.       I.      J.

A. Culte de Coatlicue.
- Bâtiment : Maison
- Coût : 500 Or
- Effet : Vous recevez un Macehualtin toutes les 2 minutes qui sont écoulées. Limité à 30 minutes donc 15 Macehualtins au maximum (33.3 Or par Macehualtin).
- Age : Colonial
- Conseil : Pour 500 d'or vous ne pouvez recevoir que 15 frondeurs maximum et si vous n'attendez pas 30 minutes vous allez en recevoir moins. Attendez donc le plus tard possible sauf si vraiment vous avez une stratégie spéciale ou si vous avez un surplus d'or.

B. Culte de Cinteotl.
- Bâtiment : Ferme
- Coût : 600 Nourriture, 500 Bois
- Effet : Vous recevez un chevalier aigle pour toutes les 2 minutes qui sont écoulées. Limité à 30 minutes donc un maximum de 15 chevaliers aigle (40 Nourriture, 33.3 Bois par chevalier aigle).
- Age : Forteresse
- Conseil : Pour 1100 de ressources vous ne pouvez recevoir que 15 chevalier aigle maximum et si vous n'attendez pas 30 minutes vous allez en recevoir moins. Attendez donc le plus tard possible sauf si vraiment vous avez une stratégie spéciale ou si vous avez un surplus d'or.

C. Barometz.
- Bâtiment : Baraquement
- Coût : 750 Or
- Effet : Vous recevez un guerrier puma pour toutes les 2 minutes écoulées. Limité à 30 minutes donc un maximum de 15 pumas (50 Or par puma).
- Age : Colonial
- Conseil : Pour 750 d'or vous ne pouvez recevoir que 15 pumas maximum et si vous n'attendez pas 30 minutes vous allez en recevoir moins. Attendez donc le plus tard possible sauf si vraiment vous avez une stratégie spéciale ou si vous avez un surplus d'or.

D. Eclaireurs Aztèques.
- Bâtiment : Forum
- Coût : 450 Nourriture
- Effet : Livre 3 rodeurs jaguar.
- Age : Découverte
- Conseil : L'unité etant très bonne elle peut servir de soutien en début de partie. Utile aussi lors d'un rush pour se défendre.

E. Groupe de guerriers Aztèques.
- Bâtiment : Forum
- Coût : 450 nourriture, 450 Or
- Effet :  Livre 6 rodeurs jaguar.
- Age : Colonial
- Pré-requis : Eclaireurs Aztèques.
- Conseil : Très bon soutien pour l'armée.

F. Groupe de guerre Aztèque.
- Bâtiment : Forum
- Coût : 450 Nourriture, 450 Bois, 450 Or
- Effet : Livre 12 rodeurs jaguar.
- Age : Colonial
- Pré-requis : Groupe de guerriers Aztèques.
- Conseil : Vu la force de l'unité cet envoi sera idéal pour booster votre armée et prendre un avantage décisif tôt dans la partie.

G. Fondateur.
- Bâtiment : Feu de camp
- Coût :  500 Bois, 500 Or
- Effet : Double l'efficacité du chef de guerre.
- Age : Découverte
- Conseil : Une technique disponible à l'âge 1 mais trop chère pour être utilisée en début de partie malheuresement. C'est le genre d'amélioration peu utile.

H. Culte de Cipactli.
- Bâtiment : Port
- Coût : 2000 Nourriture
- Effet : Livre 4 canoes tlaloc.
- Age : Colonial
- Conseil : Avec un tel prix inutile d'y songer avant un long moment. De plus cette technique ne sera vraiment utile que sur des cartes eau du type amazonie ou caraibes et non une carte mixte comme Caroline par exemple.

I. Chant de guerre.
- Bâtiment : Cabane de la noblesse
- Coût : 500 Nourriture, 400 Bois
- Effet : Vous recevez un chevalier flèches pour toutes les 2 minutes écoulées. Limité à 30 minutes donc un maximum de 15 chevaliers flèches (33.3 Nourriture, 26.6 Bois par chevalier flèche).
- Age : Forteresse
- Conseil : Si vous avez des ressources il ne faut pas hésiter puisque les chevaliers flèches jouent le rôle de canon ou de fauconneau.

J. Culte de Tezcatlipoca.
- Bâtiment : Plantation
- Coût : 900 Or
- Effet : Vous receve un chevalier crâne pour toutes les 4 minutes écoulées. Limité à 30 minutes donc un maximum 6 chevaliers crânes (150 Or par chevalier crâne).
- Age : Forteresse
- Conseil : C'est un peu comme un envoi de mercenaires si vous attendez 30 minutes. Bien utilisé vos 900 d'or valent vraiment le coup.

 

 

 Techniques spéciales Iroquoises.

A.      B.      C.      D.       E.
F.      G.      H.       I.     J.
K.

A. Société secrète.
- Bâtiment : Feu de camp
- Coût : 200 Bois, 100 Or
- Effet : Le chef de guerre gagne l'habilité de soin.
- Age : Colonial
- Conseil : Pour un cout dérisoire votre chef pourra soigner votre armée entre les combats ce qui est vraiment très utile et peut même être décisif.

B. Habitants des forêts.
- Bâtiment : Maison
- Coût : 250 Nourriture, 250 Or
- Effet : Vous recevez 500 de bois pour chaque tranche de 10 minute passés avec un maximum de 30 minutes donc un maximum de 1500 bois.
- Age : Découverte
- Conseil : Une très bonne technique à utiliser absolument durant la partie vu le taux de récolte plutôt bas du bois. L'idéal serait de la faire après les minutes pour obtenir 1000 de bois ce qui boostera pas mal votre économie et vous permettra de faire des bâtiments ou des unités.

C. Festival de fraises.
- Bâtiment : Ferme
- Coût : 250 Bois, 250 Or
- Effet : Vous recevez 500 de nourriture  pour chaque tranche de 10 minute passés avec un maximum de 30 minutes donc un maximum de 1500 N.
- Age : Découverte
- Conseil : A utiliser après 20 minutes pour au moins avoir 1000 de nourriture et être gagnant dans l'échange.

D. Couvertures.
- Bâtiment : Port
- Coût : 400 Nourriture, 400 Bois
- Effet : +20% de pdv pour les canoes et les canoes de guerre.
- Age : Colonial
- Conseil : Trop chère malheureusement pour être utilisée très tôt cette technique reste tout de même utile si vous devez lutter sur l'eau.

E. Lacrosse.
- Bâtiment : Baraquement
- Coût : 600 Bois, 600 Or
- Effet : +2 pour la ligne de mire et la portée de l’infanterie.
- Age : Colonial
- Conseil : Une technique très chère pour pas grand chose. Bien sur les 2 de portée peuvent être très utile mais vu le prix ce sera une technique à faire le plus tard possible puisque de nombreuses autres améliorations sont à faire avant.

F. Secrets de chevaux.
- Bâtiment : Ecurie
- Coût : 400 bois, 400 Or
- Effet : La cavalerie gagne 10% de vitesse.
- Age : Colonial
- Conseil : Une amélioration utile mais chère. A developper après les améliorations spécifique.

G. Exercide de siège.
- Bâtiment : Fonderie d'artillerie
- Coût : 500 Nourriture, 500 Bois
- Effet : Les unités d’artillerie gagnent 10% de vitesse.
- Age : Forteresse
- Conseil : 1000 de ressources pour 10%... Il vaut mieux jouer sur le nombre d'unités. Bien sur comme chaque amélioration si vous avez les moyens plus tard dans la partie ce ne sera que bénéfique.

H. Eclaireurs Iroquois.
- Bâtiment : Forum
- Coût : 500 Nourriture
- Effet : Livre 5 tomahawks.
- Age : Colonial
- Conseil : Idéal pour rusher ou se défendre lors d'un rush.

I. Groupes de guerriers Iroquois.
- Bâtiment : Forum
- Coût : 500 nourriture, 500 Or
- Effet : Livre 10 tomahawks.
- Age : Colonial
- Pré-requis : Eclaireurs Iroquois
- Conseil : Si vous avez un surplus d'or la technique peut s'avérer utile.

J. Groupe de guerre Iroquois.
- Bâtiment : Forum
- Coût : 500 Nourriture, 500 Or, 500 Bois
- Effet : Livre 15 tomahawks.
- Age : Colonial
- Pré-requis : Groupes de guerriers Iroquois.
- Conseil : Surtout utile si vous avez une économie stable puisque en temps normal vous devriez payer plus de 1200 de nourriture.

K. Festival des erables.
- Bâtiment : Plantation
- Coût : 250 Nourriture, 250 Bois
- Effet : Vous recevez 500 d’or pour chaque tranche de 10 minutes passés avec un maximum de 30 minutes donc un maximum de 1500 Or.
- Age : Forteresse
- Conseil : Super chargement qui peux vous permettre après les 30 minutes de disposer de beaucoup d'or idéal pour créer une grande armée. Ou même vous envoyer un chargement de mercenaire.

 

 

 Techniques spéciales Sioux.

A.      B.      C.       D.      E.
F.      G.

A. Soldats chiens Sioux.
- Bâtiment : Forum
- Coût : 1500 Nourriture
- Effet : Vous recevez un soldat chien pour toutes les 3 minutes écoulées. Limité à 30 minutes donc un maximum de 10 soldats chien (150 Nourriture par soldat chien).
- Age : Colonial
- Conseil : A utiliser lorsque vous avez besoin d'un grand soutien. Si c'est possible attendez après la 30e minute pour recevoir les 10 unités.

B. Colère de combat.
- Bâtiment : Feu de camp
- Coût : 300 Bois, 600 Or
- Effet : +900% d'attaque contre l'artillerie pour le chef de guerre.
- Age : Colonial
- Conseil : Vu le prix vous avez interet à prendre soin de votre chef et à toujours l'envoyer sur l'artillerie.

C. Tambours de guerre.
- Bâtiment : Baraquement
- Coût : 400 Or
- Effet : Temps de production plus rapide pour les unités des baraquements. -33% pour les arc cetan, -33% pour les gourdins de guerre et -25% pour les fusiliers wakina.
- Age : Colonial
- Conseil : Très bonne technique et pas très chère. Grâce à cette technique vous pourrez produire vos unités plus rapidement et ainsi essayer de prendre l'avantage grâce au nombre.

D.Art equestre.
- Bâtiment : Ferme
- Coût : 500 Or
- Effet : +10% de pdv pour la cavalerie
- Age : Découverte
- Conseil : Etant donné que les Sioux sont une civilisation axée sur la cavalerie cette technique peut s'avérer très utile.

E. Flèches enflammées.
- Bâtiment : Port
- Coût : 400 nourriture, 200 Or
- Effet : +25% d'attaque pour les canoes et les canoes de guerre.
- Age : Colonial
- Conseil : si votre but est de conquérir la mer alors il n'y a pas à hésiter. Surtout utile si vous construisez de nombreux bâteaux car sinon vous allez gaspiller des ressources.

F. Armure en os.
- Bâtiment : Ecurie
- Coût : 50 Bois, 250 Or
- Effet : +100% d'attaque contre l'artillerie pour la cavalerie.
- Age : Colonial
- Conseil : Comme la technique du chef de guerre, cette technique peut s'avérer très utile si votre adversaire insiste avec son artillerie.

G. Commerce des armes.
- Bâtiment : Plantation
- Coût : 400 Bois
- Effet : Améliore l'attaque des guerriers équipés d'armes à feu. +25% d'attaque pour le cavalier fusilier, +25% d'attaque pour le fusilier wakina.
- Age : Forteresse
- Conseil : Une augmentation de 25% d'attaque pour à peine 400 de bois ? Il n'y a pas à réflechir foncez !

 

II. Liste des techniques par bâtiment.

Marché.

 

Forum.
     

 

Cabane Iroquoise.

 

Maison Aztèque.

 

Ferme.
   

 

Plantation.
   

 

Port.
   

 

Feu de camp.
   

 

Baraquement Aztèque.

 

Cabane de la noblesse.

 

Baraquement Iroquois.

 

Corral Iroquois.

 

Atelier de siège Iroquois.

 

Baraquement Sioux.

 

Corral Sioux.