Cet article présente les caractéristiques des murs et les résultats de plusieurs tests. Certaines utilisations classiques des murs sont décrites avec, en lien, des parties de référence. Puisse cet article guider le lecteur et, peut-être, l’inspirer pour des stratégies inédites…
 (Comme d'habitude, les tests sont valables à quelques secondes près.)

 

1) Tests.

 

a. Caractéristiques générales

 

Les murs sont constitués de segments de différentes longueurs. Seul le segment d’une longueur maximale permet de construire une porte : à défaut de nom, je l’appellerai « grand segment ». Les murs de longueur plus petite, je les appellerai « petits segments » ou « demi segments » (ça vole pas haut, hein ?). Un mur d’une longueur minimale, je le baptiserai « colonne » : les images de l’article vous montreront peut-être pourquoi...

 

Chacun de ces segments possède, en théorie, 3000 points de vie. La suite de l’article permettra de relativiser ce résultat. Voyons maintenant les différentes améliorations du mur :

Maçons (carte disponible à la capitale) Les temps de construction de tout bâtiment sont réduits de moitié Exemple : un coureur construit un mur long comme 3 portes en moins de 15 secondes.
Bastion (accessible dans l’église, la mosquée, etc.)
400  600  ajoute 150% PV
Un mur avec cette seule amélioration passe de 3000 PV à 7500 PV
Bâtiments améliorés (carte disponible à la capitale)
ajoute 30% PV à tous bâtiments
Un mur avec bastion et bâtiments améliorés possède 8400 PV
Fortifications lourdes (carte disponible à la capitale)
ajoute attaque et défense à tous bâtiments
Les PV n’augmentent pas.
La légende affirme que les murs sont améliorés, mais c’est douteux
Murs améliorés (carte disponible à la capitale portugaise) ajoute 50% PV Un mur portugais avec toutes les améliorations possible possède 12200 PV ! (sim o meu amigo)
Eclairage au gaz (accessible dans l’église, la mosquée, etc.)
100  champs de vision + 4
Améliore le champ de vision de tous les bâtiments, murs et colonnes compris.

   
  

b. Temps de construction (sans la carte « maçons »).

 

 

1 grand segment 

 

2 demi segments

 

1 colonne

Caractéristiques  

15  et 3000 PV

 

20-25  et 2 × 3000 PV

 

5 et 3000 PV

1 villageois ordinaire  

11s

 

18s

 

2-3s

5 villageois ordinaires  

4s

 

6s

 

1s

1 coureur  

9s

 

15s

 

1s

 

c. Temps de destruction

 

* Les tests ont tous été effectués avec des unités ou murs sans aucune amélioration.
* Il se trouve que les temps de destruction sont les mêmes pour un grand segment de mur, ou deux demi segments, ou plusieurs petits segments dont la longueur totale est celle d’une porte…
* Par contre ces temps de destruction correspondent à l’annihilation de 3 colonnes seulement : vu le prix d’un mur de colonnes, est-ce bien utile ?
* Avec les canons ou les bellicistes, les segments proches perdent aussi des points de vie à cause des dégâts de zone.
* Dernier point surprenant : les cavaliers en mode « piétinement » mettent plus de temps à détruire le mur…

 

 

 

Unités

 

5 coureurs

 

4 hussards

 

4 cuirassiers

 

5 piquiers

 

5 bellicistes

 

Temps de
destruction
& remarques

 

Plus de 4 min. 

 

1’30 (éviter le mode « piétinement »)

 

1’13 (éviter le mode « piétinement »)

 

55s

 

2’25 (2 grands
 segments sont
détruits simultanément)

 

Unités

 

5 janissaires

 

5 canons abus

 

4 grenadiers

 

1 fauconneau 

 

1 mortier

 

Temps de
destruction
& remarques

 

1’10

 

1’45

 

40s

 

50s (2 grands
 segments sont
détruits simultanément)

 

30s (2 grands
 segments sont
détruits simultanément)


Les tests démontrent qu’un mur de petits segments théoriquement armés de 3000PV chacun ne résiste pas plus longtemps qu’un mur de grands segments. Le cas particulier des colonnes retarde l’ouverture d’une large brèche : est-ce vraiment utile ?

 

d. Frontières de construction

 

Les murs, comme n’importe quel bâtiment, ne peuvent être construits à proximité d’un forum ennemi. Voici quelques images qui donnent une idée des frontières de construction.

 

Ici, il est possible de murer la mine :

sur la mini-carte, la distance au forum est symbolisée par la double flèche. Il s’agit d’une distance relativement importante !

Une mine bien croustillante comme celle-ci est impossible à murer. La distance au forum est symbolisée sur la mini-carte par la flèche rouge.
Il faut s’y résigner : les mines les plus savoureuses pour vos maçons ne sont pas murables.

 

 

e. Mode de construction

 

Comme sur les précédents opus « Age of », lorsqu’on construit un mur dans l’urgence, il vaut mieux d’abord poser toutes les fondations du mur, puis seulement ensuite terminer la construction : les fondations suffisent à empêcher l’ennemi de passer. Voici des illustrations :

Le mur a été bâti segment après segment :
Tout à droite on voit la dernière colonne que le villageois (défunt) n’a pas eu le temps d’achever…

Le long temps de construction a permis à des troupes de s’infiltrer dans la zone protégée.

Ici, toutes les fondations ont d’abord été posées : ce mur en construction ne peut pas être franchi.

La zone est parfaitement protégée.

 

f. Conclusion

 


Si vous avez compris les tests précédents, vous savez que ce mur est POURRI.

 
Par contre ce mur est magnifique : il a coûté moins de temps, moins de bois, il est tout aussi solide et il permet l’ouverture de portes à volonté.


Lors de la construction d’un mur, il vaut mieux s’assurer que tous les segments ont la taille maximale : celle d’une porte.  D’une part cela économise du bois (primordial en tout début de partie) et du temps de construction (primordial aussi). D’autre part cela permet à coup sûr de construire une porte à l’endroit voulu. En ce qui concerne les colonnes, l’aspect défensif est discutable… A vous d’imaginer !

 

 

2) Stratégies.

 

 

a. Défense.

 

Rappel pour les débutants : un mur n’a pas pour mission d’empêcher l’ennemi de passer. Un mur défensif  a plutôt pour objectif :
1) d’alerter de la présence de l’ennemi.
2) de le ralentir le temps de réagir, d’amener des troupes, par exemple.
 Un mur renforcé par les tours peut aussi servir à ralentir un rush le temps de réussir un FF ou un boom. Voici diverses illustrations de murs défensifs :

 

 

 

Ici, le joueur bleu maintient ses mineurs temporairement à l’abri.
Il garde un œil sur la troupe de raid.

 Si les hussards,
 ou d’autres unités, commençaient à détruire le mur, le joueur bleu aurait le temps de réagir sans perdre un seul  mineur.

Note : le joueur bleu voit les hussards, mais eux ne voient probablement pas les mineurs.

 

Utilisation classique de murs sur des cartes maritimes :
 le joueur mure le littoral pour retarder les débarquements.

Un cocktail de murs de pierres et de tours améliorées est parfois pratiqué…
  

 

D’après la mini carte, le joueur bleu a concentré ses troupes et ses bâtiments à l’ouest de la mer intérieure :
pour éviter toute mauvaise surprise, il mure le côté où il est totalement absent.
Note : incroyable le peu de joueurs qui pense à un débarquement en douce dans ce genre de configurations.


Voici maintenant un lien d’une partie entre Vekk et Alana, où Vekk jouant les Français blinde son forum derrière des tours protégées par un angle de murs. Cela lui permet de résister à la pression terrible du rush ottoman d’Alana. Il arrive à réaliser son FF, et là, bien sûr, la situation se retourne :
Vekk vs Alana

Noter que cette stratégie permet de contenir le rush, non de gagner à coup sûr ! Voici des parties de pros (Ourk, Vekkou, Gentho, Artosis, Hope) où l’on peut admirer défense plantigrade à l’aide de murs contre agression sur-violente :)
Ourk & Vekkou  vs  Gentho & Artosis
Ourk vs Hope
Ourk vs Hope

 

b. Interdire un comptoir.

 

C’est une stratégie utilisée par exemple par Halens pour être sûr que l’adversaire ne prendra pas le comptoir indien près de sa base. (et se le réserver pour la suite, surtout si vous n’avez pas assez de bois pour tout de suite construire le comptoir ^^)
D’abord voyons  un méchant rush indien comme dans cette partie : Kyoraku vs Azorus
Comment interdire cela ? Regardez Vekk à l’action dans cette partie : Vekk vs John Doe

Dernière astuce tactique (merci Jean le fou !) : vous arrivez vers un comptoir avec un villageois pour le murer (pour vous le réserver parce que vous n’avez pas assez de bois pour le prendre). Malheureusement un villageois ennemi est déjà là en train de le murer ! Comment faire ? Illustration :

Bleu voulait se réserver ce comptoir mais une mauvaise surprise l’attend !

Le malheureux joueur bleu reste décontenancé devant le mur rouge en construction : « crébindiou, il a piqué mon idée ! »

Mur rouge en construction
Le joueur bleu, inspiré par la sainte folie de Jean, construit un mur perpendiculaire à l’odieuse palissade rouge :

Cette fois c’est le peon rouge qui en reste les bras ballants. Son mur ne sert plus. Bleu pourra revenir plus tard, détruire son muret et construire le comptoir à travers le petit espace libéré.

Mur bleu en construction

 


c. Murer une ressource ou un bâtiment.

 

Il peut y avoir un intérêt (suivant la carte et la stratégie adverse) de murer certaines ressources, mais attention de bien tenir compte de la proximité des forums ennemis…. Murer un comptoir indien déjà pris peut rendre de vrais services. Eventuellement, (dur à réussir quand même ^^) murer une caserne ou une écurie ennemie peut être efficace, sinon très fun… Encore plus fun : murer une casemate ^^

 

d. Avoir un champ de vision quasi gratis sur la quasi toute la carte !

 

Rappelons qu’une colonne coûte 5  , se construit en 3 secondes maximum et possède au minimum 3000 points de vie.  Voilà bien un moyen facile de garder l’œil sur la carte ! Surtout si vous allez pieusement dans votre église acheter l’éclairage au gaz ! Illustrations :

 

Champ de vision d’une colonne toute simple à l’âge 3 :
ça peut être utile ponctuellement (près d’un mine d’or ou d’un troupeau etc.)

Par contre il en faudrait des dizaines pour surveiller toute la carte !

           

                                                                                                                                                                 Champ de vision d’une colonne éclairée au gaz à l’âge 3 :

Cette fois, une dizaine de ces colonnes suffirait à couvrir l’essentiel de la carte !

Quelques colonnes améliorées aux points-clef donne un avantage stratégique certain et vraiment bon marché !
(en outre, l’adversaire dédaignera peut-être de détruire une simple colonne)

 


e. Protéger l’artillerie.

 

Deux possibilités parmi d’autres :
1) Protéger ses canons conter un joueur resté à l’âge 2 : sa cavalerie ne pourra pas les atteindre.
2) Protéger ses couleuvrines : elles détruiront les canons ennemis sans qu’il ne puisse réagir.

  

 

 

Ici, les deux canons exterminent du rodelero à volonté tandis que les hussards ne peuvent absolument pas atteindre les canons surprotégés :

murs et piquiers constituent un rideau infranchissable…

 

3) Conclusion.

 

Dans plusieurs interview d’experts, on peut voir parmi les points récurrents : « les débutants n’utilisent pas les murs, ou alors mal ». Un bon joueur se distingue par l’utilisation des murs. (après la macro et la micro bien sûr). J’espère que cet article persuadera le lecteur de l’utilité des murs et de la variété des tactiques ou stratégies possibles. (exemple qui me vient à l’esprit : pour un trésor rentable gardé par 5 loups ou 4 ours, utiliser les murs pour protéger le héros puis éliminer les gardiens tranquillou…)
 

 

 

 

Magic Pop Corn – janvier 2006

Spécial thanks :
Jean le fou, Seren, et les pros pour leurs parties admurables. ^^