Par JuZ[âM]_ - 07/07/2006 - MAJ : 11/07/2006

Le rush by JuZâm_





Cet article n’a pas pour but de vous apprendre les bases du jeu sur fond de rush, mais plutôt de décrypter les différentes phases du rush et de donner des indications afin de réaliser un bon rush.

Le rush est une technique d’attaque rapide qui a pour but de déstabiliser l’adversaire, soit dans son économie, soit en détruisant ses bâtiments voire son forum.
Le rush est réalisable par toutes les civilisations, avec plus ou moins de force et de rapidité, et certaines civilisations sont plus aptes à le réaliser comme les Russes, les Espagnols, les Ottomans.

La force d’un rush se base sur plusieurs aspects de l’attaque :

  • la rapidité
  • l’effet de surprise
  • l’impact net
  • la gestion de l’attaque, économique et militaire
  • l’après rush

Je développerai ici ces différents points avec la préparation du rush et donc la gestion de l’age I.


Avant de commencer la partie, il faut se fixer un objectif suivant la map, l’adversaire et sa civilisation. Une partie du rush se joue sur la lucidité du joueur et les actions qui en découlent.


Le Départ :


C’est le départ qui va canaliser la force de votre rush. Quelque soit votre civilisation, le départ reste le même. Villageois sur les troupeaux tout en essayant de rapprocher vos troupeaux de votre forum afin de diminuer le temps de marche de vos villageois et donc améliorer le rendement de récolte.


Essayer de laisser le moins de villageois sur vos cageots de départs après avoir lancé un villageois en production. Vous gagnerez ainsi de précieuses secondes de récolte sur la chasse.

Pendant ce temps-là, votre but avec votre explorateur, c’est d’aller creeper tout en découvrant le terrain et les point stratégiques. Le creep, c’est le fait de chasser les trésors gardés. Les trésors sont très très importants pour appuyer votre rush. En effet, ceci vous permettront encore de gagner de précieuses secondes et de pouvoir produire plus vite. Les trésors les plus prisés pour effectuer un rush, sont ceux qui vous permettent de gagner du bois. Une bonne connaissance des maps est nécessaire afin de savoir si tel ou tel trésor est susceptible d’être sur la map. Après, c’es une question de feeling pour trouver les bons trésors. Ces trésors sont généralement gardés par 2 voir 3 gardiens. Il est donc nécessaire de réaliser un bon creeping.

Faites comme ci :

Mettez-vous à l’écart des gardiens, tirez un coup (sans mauvais jeu de mots ) et reculez-vous. Attendez que les gardiens retournent aux trésors et tirez un coup sur l’un des gardiens, qui s‘arrêtera. Tuez-le puis reculez et réalisez la même manipulation jusqu’à avoir tué tous les gardiens. Pour le dernier gardien, placez-vous près du trésor afin de ne pas vous le faire voler. Ainsi, votre explorateur aura perdu peu de points de vie.


Le temps de votre première carte arrive, le choix d’une carte économique est évidemment préférable (villageois principalement).

Lorsque vous voyez que vous allez pouvoir lancer l’age II, envoyez votre explorateur dans la base ennemie et repérez ces différents points de chasse, d’or et ses bâtiments (maisons). Puis faites le parcours inverse avec votre explorateur, de la base ennemie jusqu’à la vôtre afin de voir quel est le meilleur endroit afin de placer votre caserne.

Envoyez ensuite 2 villageois sur le bois à côté de l’endroit où vous allez construire votre caserne. Veillez à ne pas vous faire surprendre par l’explorateur adverse, vous pouvez ainsi créer une petite diversion en attaquant avec votre explorateur un villageois ennemi. Le bruit de l’attaque captera son attention pendant quelques secondes. Veillez quand même à garder votre explorateur en vie et positionnez le si possible à l’arrière de la base ennemie afin de savoir si votre adversaire compte ou non se défendre.


La Rapidité :

Pendant l’up, votre économie doit être tournée vers le fait de produire l’unité type de votre rush (nourriture primordiale, et or/bois pour les janissaires/strelets/piquiers). A priori, vous aurez pris le soin de prendre le politicien 400 de bois. Une fois à l’age II, veillez à prendre 3 péons proches, et récoltez les cageots le plus rapidement possible. Puis remettez vos péons à la tâche une fois le bois suffisant pour faire une caserne récolté et laissez un seul villageois finir.

Avec vos 2 villageois, construisez votre caserne. Faites en sorte qu’elle bouche l’accès à un spot d’or ou de chasse en la plaçant devant ou à côté de ce spot. Afin de gagner en efficacité, construisez cette caserne à la limite de construction. Prenez soin pendant l’up de vérifier ou se situe cette limite en sélectionnant la construction d’un mur et de le bouger.

Construisez donc votre caserne, et dans votre base, construisez une maison pour éviter d’être « housed » (être à la limite de population ne permettant plus de produire d'unités). Une fois votre caserne construite, produisez votre unité phare en masse, en plaçant le point de ralliement dans la base ennemie, sur le spot de villageois le plus proche. N’oubliez pas de faire de même avec le chargement que vous avez choisi. Ce chargement doit pouvoir compléter votre rush, avec soit une unité de frappe, soit une unité qui puisse contrer le contre de votre principale unité de rush.

Ex : vous rushez avec des piquiers. Soit vous prenez le chargement de piquiers pour compléter votre rush, soit vous prenez des arbalétriers qui pourront contrer les arbalétriers adverses qui contrent vos piquiers.

Le choix de ce chargement se fait par l’observation de la base et le but de votre rush : casser, ou gêner. Si vous cassez, choisissez un chargement qui va dans ce sens. Si vous gênez, préférez un chargement d’unités qui tirent à distance. De plus, si vous voyez que votre adversaire veut se défendre (avec en général une caserne et donc de l’infanterie), préférez la 2ème option.


L’Effet de surprise :

Il joue un rôle mineur dans la partie, puisqu'en général, votre adversaire se doutera de ce que vous allez faire. Donc voici quelques conseils pour brouiller votre jeu aux yeux de l‘adversaire.

  • Le premier détail qui tue, c’est le nom de votre jeu. Si vous l’appelez « rush », en effet votre adversaire qui aura pris soin de le regarder, se doutera d’un rush et donc réagira en fonction. Essayez donc de tromper votre adversaire en mettant des noms ambigus (« FF »  « Mer » etc… ), et même osez mettre une carte age IV pour faire croire un peu plus au FF.


  • Essayez de suivre l’explorateur adverse du regard afin qu’il ne croise pas vos villageois placés pour construire votre caserne. Si malheureusement c’est le cas, séparez vos villageois, et ramenez votre explorateur sous le forum adverse afin de voir s'il lance la production de la milice ou non. Vous ne construirez donc votre caserne qu’avec un seul villageois.


  • Si vous jouez les indiens, gardez en tête que la prise d’un comptoir se voit à côté de votre pseudo. Pour retarder cela, construisez votre comptoir, mais ne le finissez pas. Envoyez un villageois près de ce comptoir, chasser ou récolter du bois tout en gardant un œil sur votre comptoir. Envoyez ensuite votre explorateur sur le 2ème comptoir indien et construisez-le entièrement. Vous le finirez probablement après avoir passé l’age 2 (et avoir lancé le chargement « traité amérindien »), et finissez la construction de votre 1er comptoir avec votre villageois. Votre adversaire, si il n’a pas vérifié les comptoirs avec son explorateur, sera pris de vitesse. De plus, avec votre villageois près de votre 1er comptoir, vous pourrez si nécessaire construire une caserne.


  • Enfin, si votre but est de casser le forum adverse, il est toujours bon d’attendre d’avoir massé une armée conséquente, plutôt que d’envoyer plusieurs petites vagues.

L’Impact net :

Subtilité par rapport à l’effet de surprise, l’impact découle en fait de l’effet de surprise. Ceci met plus ou moins à mal la capacité de défense de l’adversaire suivant votre efficacité.

En effet, comme expliqué ci-dessus, le fait de masser une armée à l’inverse d’envoyer une succession de vagues d’attaques permettra par exemple une attaque éclair et une destruction rapide d‘une caserne par exemple, ou bien d’une tour.

Si votre adversaire souhaite réaliser un age3 rapide, le fait de couper l’accès à l’or très rapidement le déstabilisera fortement.

C’est la succession de vos choix par rapport à ceux de votre adversaire qui vous amènera à la victoire. « Action-Réaction » sera votre mot d’ordre, et votre exploration en sera la clé. En effet, il faut pouvoir voir où se déplacent les villageois adverses, ou bien, les différents endroits où les villageois sont susceptibles d’aller. La présence par exemple de votre explorateur ou de vos villageois vous permettra de faciliter vos choix. Pensez-y.

La gestion de l’attaque, économique et militaire :


Pendant votre rush, il est nécessaire que votre économie puisse suivre. La répartition de vos villageois sur les différentes ressources est donc très importante. Il faut que vous puissiez non seulement produire de l’armée en continu, tout en vous développant économiquement. Cela passe par la production en continu (ou presque) de villageois et de maisons.

La première règle d’un RTS dans la série des « age » est de produire en continu des villageois. Lors de votre rush, si vous pouvez accentuer votre position de façon notable, faites l’impasse pendant quelques secondes sur la production de villageois.

Pour la construction de vos maisons, le mieux est de prendre un villageois situé à l’arrière de votre base, de construire votre maison et, grâce au « shift » , de remettre votre villageois sur la ressource qu’il récoltait.

Lors de vos attaques dans la base adverse, vous allez pouvoir voir si votre adversaire compte continuer dans sa stratégie (FF…), ou vous contrer sur votre propre terrain. Si cela est le cas, vous devez obligatoirement changer d’unité principale (piquiers-----albalétriers/mousquetaires) afin de contrer les contres ennemis, tout en gardant votre objectif de rush. Cela nécessite donc une disposition économique différente, et donc un changement de récoltes de vos villageois. Avec l’expérience, vous pourrez facilement savoir comment et combien de villageois vous devrez bouger. De plus, n’hésitez pas à vous aider de vos chargements pour changer votre tactique. Un chargement de 700 d’or remplacera aisément les villageois à l’or pour un moment et donc facilitera le passage d’une économie nourriture/bois à nourriture/or.

Durant cette phase, il est très important que votre base, que votre ligne de mire prenne de l’importance afin petit à petit d’asseoir votre domination. Pour ce faire, vous devez positionnez vos villageois de façon à couvrir le plus de spots (d’or principalement). Le fait d’envoyer un seul villageois sur une mine d’or éloignée près de la base ennemie, vous fera perdre 10sec de récolte mais en contre partie vous imposerez votre présence qui dissuadera votre adversaire de venir, ou vous renseignera sur la position des villageois. Psychologiquement, le fait de montrer sa présence est très important, puisque votre adversaire sera mis sous pression (encore plus). La victoire psychologique c’est 50% de la victoire finale, alors pas de complexe, épuisez-le. Un joueur qui panique est un joueur qui perd.


L’après rush :


Il s’agit d’une phase de transition dans la partie. Soit vous avez réussi votre rush et rempli votre objectif, soit vous avez échoué. Dans tous les cas, 2 objectifs : vous refaire économiquement et passer l’age3 le plus rapidement possible.

Ici, pas de secret, si votre rush a échoué, c’est soit que la position est figée (trop de tours, arbalétriers trop nombreux etc…), soit votre adversaire a réussi à passer l’age3. Dans tous les cas, seul le passage rapide à l’age III débloquera cette situation. Le plus rapide, c’est d’envoyer un chargement de nourriture ou d’or, et d’envoyer le reste des villageois sur la ressource manquante. Veillez à ne pas envoyer vos villageois trop loin de votre forum pour éviter le raid adverse. Une fois l’âge lancé, il faut que vous construisiez militairement de quoi vous défendre et contrer les unités adverses. La construction de tours est envisageable près de vos spots principaux. Si vous êtes sur une map eau, n’hésitez pas à convertir votre bois en trop en bateau de pêche qui vous redonnera un second souffle économique.


De toute manière votre économie est forcément meilleure que votre adversaire.

Si par contre, votre rush a été réalisé avec succès, vous devez arrêter de produire de l’armée, et passer en mode map control. La caisse de 700 de bois est parfaite pour cela. Elle vous permettra de prendre des comptoirs, et pourquoi pas poser 1 ou 2 tours sur les spots d’or. Votre objectif est bien sûr de passer l’age3 mais avec une économie très supérieure à celle de votre adversaire. Lors du passage age III, construisez un marché, et faites toutes les ups économiques que vous pouvez. Vos points s’envoleront, ce qui démoralisera votre adversaire. Préparez votre économie  à pomper du canon pour finir votre adversaire et servez vous de vos chargements et de votre passage d‘age pour assurer un flot continu d’unités. La victoire est à portée de main, si cela n’est pas déjà fait.


J’espère que cet article vous aura permis de comprendre les subtilités du rush et vous motivera pour le reproduire. Il n’y a pas d’honneur à vaincre sans gloire. Pensez-y ;)