Introduction.

Nous allons vous présenter ici les améliorations disponible dans l'arsenal et l'arsenal avancé. L'arsenal de base permet de faire des améliorations qui sont disponibles à l'âge III. L'arsenal avancé est une version améliorée de l'arsenal de base. C'est une carte de la métropole disponible à l'âge II qui permet non seulement de rendre l'arsenal disponible à l'âge II, mais il permet surtout de disposer de plus d'améliorations pour vos troupes.

Dans une partie courte la plupart des améliorations avancées ne sont pas vraiment utiles. En effet leur cout et le temps de "rentabilisation" n'est pas acceptable. En revanche plus la partie dure et plus ces améliorations deviennent indispensables.

Nous allons étudier les améliorations et essayer de vous donner des astuces pour utiliser au mieux cet arsenal avancé.

 

 

Arsenal de base - Statistiques et améliorations

Ces améliorations sont disponibles à l'âge II avec l'arsenal avancé.


· Nom : Arsenal
· Disponible : Age III
· Cout : 250 Bois
· Points de vie : 3000
· Nombre autorisé : Illimité
· XP de construction : 50
· XP de destruction : 100


· Cout : 200  200 
· Nom : Plastron d'infanterie
· Disponible : Age III
· Effet : +10% de points de vie pour l'infanterie à main, arbaletriers, archers anglais, archer bois noir tupi, lanceur à sarbacane caraibes, guerrier à bolas inca, guerrier aigle aztèque, tireur à l'arc dent de requin séminole.

 
· Cout : 400  400
· Nom : Baionnette à douilles
· Disponible : Age III
· Effet : +20% d'attaque au corps à corps pour les mousquetaires, highlanders, janissaires et les grenadiers.

 
· Cout : 200  200
· Nom : Fusilier de contre-infanterie
· Disponible : Age III
· Effet : Augmente le bonus d'attaque de 1.00 des béllicistes, pisteurs cree, strelets, jaegers, abus gun, caçadores et fusiliers cherokee contre l'infanterie lourde.


· Cout :100 300 
· Nom : Cuirasse de cavalerie
· Disponible : Age III
· Effet : +10% de points de vie pour la cavalerie de corps à corps.


· Cout : 200  300 
· Nom : Caracole de cavalerie à distance
· Disponible : Age III
· Effet : +10% d'attaque, +2.00 de champ de vision et de portée pour la cavalerie légère à distance.


· Cout : 100  100
· Nom : Quandrant de l'artilleur
· Disponible : Age III
· Effet : +6.00 de champ de vision de l'artillerie.


· Cout : 150  150
· Nom : Projectile en feu
· Disponible : Age III
· Effet : +50%  d'attaque pour les bâtiments et  l'artillerie contre les navires.

 

 

Arsenal avancé - Statistiques et améliorations spéciales

Pour obtenir ces améliorations il faut envoyer la carte "Arsenal avancé" de la métropole puis construire un arsenal. L'arsenal prévu à la base pour l'âge III devient disponible dès l'âge II.

 
· Nom : Arsenal avancé
· Disponible : Age II
· Cout : 250 Bois
· Points de vie : 3000
· Nombre autorisé : Illimité
· XP de construction : 50
· XP de destruction : 100

 
· Cout : 200  250
· Nom : Pistolet à silex
· Disponible : Age II
· Effet : +10% de points de vie pour les unités à fusils.


· Cout : 350  350
· Nom : Cartouche de papier
· Disponible : Age II
· Effet : +15% d'attaque pour les unités à fusils.


· Cout : 150  150
· Nom : Tambours militaires
· Disponible : Age II
· Effet : +10% de vitesse pour l'infanterie.


· Cout : 350  250
· Nom : Pillage
· Disponible : Age II
· Effet : +25% d'attaque contre les bâtiments pour la cavalerie de corps à corps.


· Cout : 400  100
· Nom : Artilleurs professionnels
· Disponible : Age II
· Effet : +10% de points de vie pour les unités d'artillerie.


· Cout : 400  200
· Nom : Tourillon
· Disponible : Age II
· Effet : +15% de vitesse pour les unités d'artillerie.

 

 

Analyse détaillée des améliorations.

Voici l'analyse détaillée de ces améliorations et mon avis personnel.

Plastron d'infanterie : Pour un prix raisonnable vous pouvez augmenter les points de vie de votre infanterie et des archers. Amélioration indispensable a moins de ne faire que de la cavalerie, ce qui est toutefois très rare.
Baïonnette à douille : Amélioration destiné à améliorer principalement les unités de type "mousquetaire" et les grenadiers. A ne faire que si vous produisez ces unités car l'amélioration coute quand même très cher. Si vous jouez une civilisation qui possède les mousquetaires vous pouvez disposer d'une excellente unité grâce aux améliorations qui lui sont destinées. Idéal pour les ottomans qui disposent des janissaires et des grenadiers.
Fusilier de contre infanterie : Amélioration qui concerne beaucoup d'unités de type "tirailleur". Vu les prix c'est une amélioration indispensable a moins que vous ne comptez pas créer ces unités bien sur.
Pistolet à silex : Bonne amélioration d'un point de vue "qualité/prix" pour l'infanterie à fusil.
Cartouche de papier : Amélioration complémentaire du "Fusilier de contre infanterie" puisqu'elle augmente aussi la puissance de tir de vos unités - elle donne 15% d'attaque en plus à votre infanterie à fusil. En combinant les deux vous pouvez obtenir de très bonne unités.
Tambours militaires : Très bonne amélioration peu couteuse qui permet d'augmenter la vitesse de l'infanterie. Utile pour s'enfuir ou rattraper une armée.
Cuirasse de cavalerie : Amélioration destiné à la cavalerie de type corps à corps (uhlans, cossaques, hussards, etc.). Un peu cher mais forcement utile si vous faites de la cavalerie, chose que vous devriez toujours faire dans une partie pour raider ou attaquer les canons adverses.
Caracole de cavalerie à distance : Amélioration destinée à la cavalerie de type "à distance". Plus cher que l'amélioration pour la cavalerie au corps à corps cette amélioration améliore aussi la portée et le champ de vision. Une très bonne amélioration si vous misez sur la cavalerie à distance comme les dragons par exemple.
Pillage : Pratique si vous êtes de type raideur. En effet vous aurez non seulement des cavaliers pour attaquer les villageois mais vous pourrez aussi plus facilement détruire les maisons, tours et autres bâtiments sur votre passage. Cette amélioration est sans doute le rêve pour les oprichniks qui obtiennent une attaque incroyable contre les bâtiments et devrait faire partie de la stratégie de chaque joueur russe.
Quadrant de l'artilleur : Amélioration très peu chère qui améliore le champ de vision de l'artillerie. D'autres améliorations doivent être faites bien avant celle-ci.
Projectile en feu : Amélioration peu utile. La seule utilité est sur les cartes contenant de l'eau si vous  désirez sécuriser la côte et vous protéger des débarquement ou des moniteurs.
Artilleurs professionnels : Cette amélioration augmente les points de vie de l'artillerie. Utile en fin de partie ou si votre adverse essaye de contrer vos canons avec des cavaliers mais plutot inutile en début de partie où c'est surtout le nombre d'unité sur le champ de bataille qui compte.
Tourillon : Votre artillerie se déplacera plus vite grâce à cette amélioration. Plutôt utile pour attaquer rapidement avec vos canon ou s'enfuir. La vitesse de placement peut être décisive durant le début d'une bataille surtout si vos canons visent d'autres canons ou une masse d'archers par exemple.

Comme vous l'avez sans doute compris, chaque amélioration a bien sur un interet mais certaines plus que d'autres. Si vous misez sur l'infanterie il faudra améliorer votre infanterie avant la cavalerie bien sur ! Si vous êtes plutôt parti sur une stratégie de raids et que votre armée est constituée de beaucoup de cavalerie vous devriez plutot améliorer en premier votre cavalerie afin d'être plus dangereux lors des raids ou plus résistant lors des batailles.

On constatera aussi que l'infanterie dispose de beaucoup d'améliorations, du moins plus que la cavalerie et l'artillerie. Ces améliorations combinées avec des cartes de la métropole et les améliorations de type vétéran ou garde peuvent vous donner une infanterie incroyablement puissante. En jouant russe par exemple vous pouvez améliorer vos strelets de telle façon à avoir la meilleure unité point de vue "qualité/prix".

Le problème de l'arsenal avancé est l'investisement de base que vous devez faire avant de pouvoir en tirer les bénéfices. En effet, vous devez envoyer une carte de la métropole et faire plusieurs améliorations pour voir la différence. Cette opération à donc non seulement un cout économique mais aussi un cout en temps car vous ne pourrez pas enchainer toutes les améliorations d'un coup ce qui fait que cette stratégie donne des games plus longues que la moyenne. Néanmoins on voit que si vous combinez quelques améliorations vous pouvez disposer d'unités supérieures à votre ennemi si lui ne dispose pas de l'arsenal avancé.

 

 

Quand utiliser l'arsenal avancé ?

Difficile de répondre à cette question. La première question à se poser est "dois-je mettre cette carte dans tous mes decks?". La réponse devrai être oui vu que les améliorations peuvent jouer un rôle énorme en fin de partie. En effet, vu la dynamique du jeu il est quasiment impossible d'utiliser ces améliorations en début de partie, surtout à cause des prix et de la carte à envoyer de la métropole mais en fin de partie, ou disons dans une partie qui dure un peu plus longtemps que d'habitude, ces améliorations peuvent vous donner un gros avantage. Néanmoins je pense que cette carte est indispensable car après avoir utilisé les cartes habituelles (unités militaires et caisses de ressources) vous avez en général le choix entre plusieurs cartes en fonction de votre style de jeu et de la stratégie employée et vous pourrez alors utiliser l'arsenal avancé à ce moment là.

Si vous ne désirez pas utiliser cette carte dans chaque deck je vous suggère de ne l'utiliser que dans des decks de type "boom", c'est à dire des decks qui privilegient le coté économique du jeu. Vu votre grande économie vous pourrez vous payer plus facilement les améliorations que dans une partie "aggressive". En effet dans les parties aggressives ou les rushs, la priorité est de créer la plus grande armée possible en un minimum de temps tout en essayant de ne pas être en retard sur le plan économique. Avec toutes ces choses à gérer, les améliorations de l'arsenal avancé peuvent vous sembler chères et vous n'aurez sans doute jamais l'occasion ou le besoin de les acheter.

Vu le style de jeu actuellement en cours sur ESO on peut dire que les portugais, les hollandais et dans une moindre mesure les russes sont de bon boomeurs. Cela dépend evidemment du style de jeu de chacun mais disons que ça reflète une mode. Contre ces civilsations vous pouvez soit rusher pour les empecher de boomer, soit jouer au même jeu quelles et utiliser l'arsenal avancé pour améliorer vos troupes.

Si vous êtes un pur rusheur l'arsenal avancé ne sera sans doute pas présent dans vos decks. Lors d'un rush ou d'un map control vous devez absolument produire le plus d'unités possible pour prendre l'avantage et obliger l'autre à rester cloitré chez lui et vous avez donc besoin de beaucoup de cartes d'unités et de ressources. A ce moment là vous ne pouvez donc pas vous permettre d'améliorer vos unités car ce n'est pas la qualité qui compte mais la quantité, surtout au début. De plus les améliorations ne donnent qu'un léger coup de pouce elles sont completement inutiles dans l'optique d'un rush par exemple.

Bien évidemment disposer des améliorations et de super unités est utile pour toutes les nations mais il faut bien faire un choix lors de la composition des decks.

 

Quelques tests.

Vu que les chiffres parlent souvent mieux que tout un article, voici quelques statistiques qui opposent des unités normales de l'âge II à des unités soumises aux améliorations utiles de l'arsenal avancé. Les améliorations vétéran et garde ne sont bien sur pas faites.

 

Strelet de base

Strelet amélioré avec "Fusilier de contre infanterie", "Tambours militaires", et "Cartouche de papier" (700B et 700O = 1400)

Point de vie : 72
Attaque (distance/siège/corps à corps) : 8/7/4
Bonus contre infanterie (distance/siège/corps à corps) : x2/-/x2
Vitesse : 4.50

Point de vie : 81
Attaque (distance/siège/corps à corps) : 9/8/4.6
Bonus contre infanterie (distance/siège/corps à corps) : x3/x2/x3
Vitesse : 4.95

Piquier de base

Piquier amélioré avec "Plastron d'infanterie" et "Tambours militaires" (350B et 350O = 700)

Point de vie : 120
Vitesse : 5.00

Point de vie : 132
Vitesse : 5.50

Cossaque de base

Cossaque amélioré avec "Cuirasse de cavalerie" et "Pillage" (450B et 550O = 1000)

Point de vie : 225
Attaque de siège : 15

Point de vie : 247
Attaque de siège : 19.5

Falconet de base (Age III)

Falconet amélioré avec "Quadrant de l'artilleur", "Artilleurs professionnels", et "Tourillon" (500N, 600B et 200O = 1300)

Point de vie : 200
Vitesse : 4.00
Champ de vision : 30

Point de vie : 220
Vitesse : 4.50
Champ de vision : 36

 

Comme on peut le voir malgré les nombreuses améliorations, on ne peut pas vraiment enchainer plein d'améliorations à cause de leur cout ce qui prouve que les améliorations doivent être une partie de votre stratégie et non pas votre stratégie principale. De plus on voit que ces améliorations ne constituent pas un énorme bonus mais plutôt un petit coup de pouce.

L'infanterie "à fusil" est avantagée car elle dispose de plus d'améliorations que les autres types d'unités. Cela veut donc dire que si vous faites beaucoup d'infanterie l'arsenal avancé vous sera plus utile que si vous faites beaucoup de cavalerie. Par exemple pour 700 de ressources rien qu'avec l'arsenal vous pouvez disposer de piquiers plus rapide et plus résistants, idéal contre des civilisations qui utilisent beaucoup de cavalerie. Pour 1000 de ressources vous pouvez disposer d'un bon cossaque qui sera non seulement plus resistant mais aussi plus efficace contre les bâtiments. Toujours utile si vous rencontrez une tour sur votre passage ou une maison. Les améliorations de l'artillerie ne sont vraiment pas superbes surtout qu'aucune n'améliore l'attaque. En effet même après avoir dépensé 1300 de ressource on ne peut pas dire que c'est convainquant... 20 points de vie en plus, une meilleur vitesse et une ligne de mire améliorée c'est peu quand même pour un tel investissement. L'artillerie doit donc être le dernier de vos soucis avec l'arsenal, concentrez vous sur la cavalerie et surtout sur l'infanterie.

 Le tableau compare une unité normale de l'âge II face à une unité amélioréee à l'arsenal toujours de l'âge II. N'oubliez pas qu'il y a d'autres améliorations disponibles par le biais des cartes de la métropole, des comptoirs indiens ou des améliorations en vétéran et en garde.

Cette comparaison prouve bien quand même que ce n'est pas une amélioration qui va changer le cours de la partie ou qui vous permettra de gagner facilement les batailles. Chaque amélioration est un petit maillon pour former une chaine solide et en fin de partie si vous arrivez à obtenir 7 maillons et votre adversaire 3 par exemple vous aurez un bon avantage mlais cela ne vous assurera pas la victoire pour autant.

 

 

Conclusion.

Avis mitigé. Le premier reflexe est de penser que les améliorations de l'arsenal avancé sont indispensable vu leur prix et le besoin d'utiliser une carte. Malheureusement on se rend compte que les améliorations ne sont pas extraordinaires surtout celles destinées à l'artillerie. En fait l'arsenal est surtout destiné aux unités d'infanterie et propose 6 améliorations pour elles. Les améliorations pour la cavalerie sont moins bonne puisqu'elles sont divisées en deux catégories (cavalerie de corps à coprs et cavalerie à distance) ce qui ne vous permet pas d'obtenir un énorme avantage grâce à l'arsenal.

Si vous partez sur une stratégie très aggressive comme le rush vous aurez besoin de cartes militaires et l'arsenal avancé n'aura pas sa place dans votre deck. Au contraire si vous jouez d'une façon classique et que vous êtes du genre plutôt defensif, l'arsenal avancé devrait être présent dans vos decks. En effet malgré le prix de certaines améliorations l'arsenal vous sera quand même bien utile pour prendre un avantage sur votre adversaire au fil de la partie. Dans les parties qui durent, le joueur ayant la meilleure économie et la meilleure armée gagne. L'arsenal avancé ne peut pas vous aider sur le plan économique (du moins pas directement) mais il peut en revanche améliorer grandement vos troupes et vous donner un avantage certain sur le champ de bataille si votre adversaire à négligé les améliorations militaires et donc l'arsenal.

Très peu utilisé à la sortie du jeu - les joueurs privilégiant les cartes militaires et économique - l'arsenal avancé prend petit à petit sa place dans les decks des meilleurs joueurs qui ont bien compris qu'il vaut mieux parfois miser sur le long terme et des améliorations qu'une carte militaire donnant 6 piquiers par exemple.

Le point essentiel des améliorations de l'arsenal c'est de les utiliser en besoin de vos fonctions, un peu comme les cartes de la métropole. Par exemple si vos parties contres les russes durent en général assez longtemps et que vous faites beaucoup d'infanterie il faudra non seulement essayer de créer un deck avec des amélioration pour l'infanterie mais aussi essayer de passer les améliorations spéciales de l'arsenal dédié à l'infanterie le plus rapidement possible.

De toute façon la chose la plus importante est de connaitre les améliorations par coeur, en mémorisant par exemple cet article, et de tester les effets dans une vrai partie. En effet, rien ne remplacera votre propre expérience et il se peut très bien que votre style de jeu ne corresponde pas à une bonne utilisation de l'arsenal. Et n'oubliez pas que l'utilisation de l'arsenal doit intervenir dans une stratégie à long terme, vous ne pourrez pas gagner un match rapidement à cause de l'arsenal mais sur la durée.