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Preview des Aztèques.

Voici une preview/traduction des Aztèques faite à partir des différentes informations trouvées sur le net surtout sur les sites aoe3.de - age-community.net et du showcase des Aztèques de IGN. Les informations ou les noms ne sont que des traductions et beaucoup de details peuvent changer avant la sortie du jeu.



I. Présentation des Aztèques.

Les Aztèques débutent la partie avec un prêtre en plus du traditionnel chef de guerre. Les prêtres sont capables d’utiliser le feu de camp et comptent pour deux villageois. Ainsi les Aztèques possèdent un avantage pour le feu de camp puisque en mettant des prêtres à la place des villageois ils peuvent augmenter la capacité maximale qui est par défaut de 25 unités (villageois) ce qui est un gros avantage en fin de partie.

Le chef de guerre est à pied. Son aura autour de lui permet à toutes les unités dans le champ d’action de doubler les points d’expérience acquis. Cela signifie tout simplement qu’un Aztèque agressif qui utilise bien son chef de guerre pourra disposer de ses chargements provenant du conseil tribal plus rapidement que les autres civilisations.

Le chef de guerre dispose aussi de certaines améliorations et la plus intéressante provient d’un politicien puisqu’il permet au chef de faire une grande attaque de zone qui permet de tuer de nombreuses unités. L’attaque ressemble un peu à l’attaque spéciale de l’explorateur anglais mais est plus grande.

La machine de guerre Aztèque.

Ils n’ont pas de cavalerie ou d’artillerie mais uniquement de l’infanterie comme le raconte les grandes pages de l’histoire. Cette particularité fait des Aztèques la civilisation la plus particulière à jouer du jeu. Leurs unités militaires ordinaires s’entraînent dans la hutte de guerre. Cela inclus les Macehualtins qui sont des archers à pieds entraînés pour tuer la cavalerie lourde, les piquiers Puma qui sont surtout très bons contre les bâtiments, et  les coureurs coyotes qui sont une sorte de « cavalerie à pied. »

A l’âge des forteresses, un nouveau bâtiment militaire est disponible. Il s’agit de la hutte des nobles qui contient les chevaliers, des unités plus puissantes. Pour être un chevalier dans le système Aztèque il fallait au moins capturer trois guerriers sur le champ de bataille ce qui veut dire que ces chevaliers étaient très doué pour le combat. Il y a donc trois types de chevaliers disponibles dans la hutte noble : Le chevalier archer, un chevalier qui utilise son arc à longue distance avec des flèches enflammées, le chevalier jaguar, un guerrier lourd mais extrêmement puissant dans les combat en mêlée et le chevalier aigle un guerrier très rapide armée avec des javelots. Ils disposent aussi d’un quatrième chevalier, le « skull knight », une unité très puissante mais seulement disponible avec le conseil tribal, les politiciens ou les danses.

L’armée Aztèque est sans doute la plus colorée de toutes les nations avec ses armures, camouflages et bannières.


La culture urbaine des Aztèques.

Ils vivaient dans des villes et ça se voit contrairement aux autres civilisations natives. Ils disposent de maisons normales et peuvent aussi faire des murs. Leur hutte noble est aussi un bâtiment dont l’efficacité se situe entre une tour et un fort.

De plus si ils redoutent une attaque ils peuvent envoyer une danse spéciale du conseil tribal qui augmentent les points de vie et l’attaque des bâtiments.



Le conseil Aztèque.

Le chef du conseil est très utile et dispose de nombreux envois d’or pour toute l’équipe.  La femme sage dispose de plus d’améliorations pour les fermes que n’importe quelle autre civilisation. Au total vous pouvez quasiment doublé les récoltes des fermes comparé aux autres nations. Le messager est destiné à la religion et aux prêtres. La plupart de ses envois sont pour améliorer les unités avec en bonus quelques unités gratuites. L’envoi « Temple de Xochipilli » par exemple envois des guerriers puma et augmente leur vitesse en même temps.

Les Aztèques disposent aussi de plusieurs envois infinis en fin de partie. Ce qui veut dire que même si la partie dure longtemps ils pourront s’envoyer des chargements.



II. Les danses

1/ Danse de productivité : Les unités s'entrainent plus rapidement.
2/ Danse de guérison : Les points de vie des unités inactives sont régénérés .
3/ Danse des offrandes : Vous obtenez un nombre X d'2xperience par seconde.
4/ Danse de l'eau : Les navires re9oivent plus de points de vie et dattaque.
5/ Danse du chef de guerre : La danse du chef de guerre ramène à la vie ce dernier et augmente ses points de vie.
6/ Danse des soldats : Sort un soldat comparable à la milice européenne toutes les x sec. Il ne sera créé que si la limite de pop n'est pas atteinte.
7/ Danse de la guerre : Augmente l'attaque des unités.
8/ Danse sainte : Créé un guerisseur toutes les x secondes. Il ne sera créé que si la limite de pop n'est pas atteinte.
9/ Danse du pays de guerre : Créé une unité spéciale azt7que toutes les X secondes. Elle ne sera créé que si la limite de pop n'est pas atteinte.





III. Les unités





Chevalier flèche : Un archer avec une longue portée, et une bonne attaque de siège.




Coureur Coyotte : Unité rapide bonne contre l'infanterie légère et contre l'artillerie


Guerrier Aigle : Unité rapide qui est bonne contre la cavalerie. Elle lance des lances pour attaquer.




Guerrier Jaguar : Il est très puissant et possède la capacité "Discrétion".




Macehualtin : Unité rapide et puissante dans les grands groupes.




Lancier Puma : Unité munie d'une lance, très efficace contre la cavalerie et disposant d'une bonne attaque de siège.




Skull Knight : Unité très puissante que l'on ne peut acquérir que pas cargaison, technologie, politicien, ou par le biais d'une danse.




Prêtre : Unité qui peut danser autour du feu de camp. Ainsi il double les bonifications. De ce fait, les Azteques possèdent le meilleur feu de camp.





IV. Le chef de guerre



Le chef de guerre azteque n'est pas le plus fort, puisqu'il ne dispose au début que d'un attaque au corps à corps avec des dommages de 6. On ne peut le rendre plus fort que par le choix d'un politicien. Il possède une sorte de chapeau qui le rends plus fort. Malgré cela, il possède toutefois la capacité de tuer en un coup un gardien de trésor.

Le bonus du chef de guerre azteque est le suivant : Chaque unité qui détruit un bâtiment ou une unité ennemie à proximité du chef de guerre, gagne plus d'experience. De ce fait, les imports des Azteques arrivent plus rapidement.

Il peut naturellement construire des centre villes ainsi que des TP.


 




V. Les politiciens


Tout comme avec les européens, les Indiens peuvent choisir un politicien lorsqu'ils passent à l'âge supérieur.
Toutefois, ceux-ci ne s'appellent pas les politiciens, mais des "Membres du conseil".
A chaque passage d'âge, on a le choix entre les 5 membres du conseils. Toutefois, on ne peut choisir qu'un seul membre dans une partie. Par exemple je ne pourrais prendre qu'une seule fois la "Femme sage" dans la partie.

La femme sage

-Age 2 : +10% de vitesse de récolte pour les plantations et les fermes
-Age 3 : +20% de vitesse de récolte pour les plantations et les fermes
-Age 4 : +30% de vitesse de récolte pour les plantations et les fermes
-Age 5 : +40% de vitesse de récolte pour les plantations et les fermes

Le chef de guerre

-Age 2 : 1 Skull Knight
-Age 3 : 3 Skull Knight
-Age 4 : 4 Skull Knight
-Age 5 : 8 Skull Knight

Le chamane

-Age 2 : +10% point de vies des unités
-Age 3 : +20% point de vies des unités
-Age 4 : +30% point de vies des unités
-Age 5 : +40% point de vies des unités

Le messager

-Age 2 : Passage rapide
-Age 3 : Passage rapide
-Age 4 : Passage rapide
-Age 5 : Passage rapide

Le grand chef

-Age 2 : Chapeau pour le chef de guerre
-Age 3 : Chapeau puissant pour le chef de guerre
-Age 4 : Chapeau plus puissant pour le chef de guerre
-Age 5 : Chapeau le plus puissant pour le chef de guerre