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Voici les informations connues à ce jour (01/08/2007) pour l'Inde. 

Voici un résumé/traduction des principales informations de l'interview de Reynolds sur IGN par Atalante.

- Les villageois indiens coûtent du bois au lieu de la bouffe.

- Les villageois indiens ne peuvent manger les vaches (sacrées) etc donc à la place, ils ont un bâtiment nommé "champ sacré" auquel ils peuvent assigner les animaux (comme le corral) pour y produire de l'expérience.

- Il y aura plusieurs types d'éléphants (cavalerie légère, lourde, de siège).

- Comme il a déjà été dit, les civilisations asiatiques disposent de 5 merveilles qu'elles peuvent construire pour passer les âges. Elles peuvent être construites dans l'ordre choisi par les joueurs. Parmi ces merveilles on trouve le Agra Fort (un bâtiment très puissant) et le Taj Mahal (qui donne un pouvoir de cessez-le-feu équivalent au pouvoir d'Hermes sur AOM/AOT).

- Nouveau batiment pour les asiatiques : le consulat qui leur permet de s'allier aux européens. Les indiens peuvent s'allier aux anglais, portugais, francais et ottomans. former une alliance te procure un bonus (les anglais donnent un bonus de point de vie aux unités, les hollandais un bonus de récolte). Le consulat peut aussi être utilisé pour échanger des ressources contre des envois de la métropole.

- Les Indiens auront besoin de beaucoup de bois très tot dans la partie, et le joueur sera obligé de bien prévoir son budget bois... faudra-t-il l'utiliser pour faire des villageois ou des maisons? Sans parler des autres bâtiments.

- Ce sera difficile de changer totalement de façon de jouer pour passer aux indiens, après avoir joué les autres civ depuis si longtemps, mais il y a d'énormes avantages à jouer indien.

- Les Indiens marquent le retour triomphant des éléphants dans la série Age. Ils seront tous gros et effrayants et rendront les Indiens très populaires!

- La métropole indienne ne contiendra aucune carte villageois, que les joueurs s'envoient souvent en début de partie. A la place, quasiment toutes les cartes indiennes, permettront l'envoi d'un villageois supplémentaire. Cela n'aide pas seulement les Indiens à bâtir une éco solide, mais surtout cela ouvre l'éventail des stratégies très tôt dans la partie, puisque la carte 3 villageois n'a pas à être envoyée!

- La civilisation Indienne a 5 merveilles uniques. Chacune procure un unique pouvoir/capacité, en plus d'un bonus utilisable une fois: ainsi les merveilles sont bien plus puissantes que les politiciens des Européens.

- Le consulat: les civilisations Européennes auxquelles il donne accès ont été choisies en fonction du contexte historique. Il permet de faire de l'import-export, d'aide militaire et technologique de la part de votre allié européen. Cela symbolise l'antique route du thé, de la soie ou des épices (ressources contrôlées par les asiatiques, mais commercées par les Européens). Par exemple une alliance avec les Français permettra d'avoir accès à des envois occasionnels de Cuirassiers ou d'artillerie montée (dragon?).

 

Voici d'autres informations trouvées dans les vidéos ou les interviews.

Vidéo qui présente les éléphants et le consulat : Vidéo sur JV.com / Vidéo sur Gametrailers

Interview de Reynolds sur Gamespot : Interview

Il y aura 6 types d'éléphants. Voici les 4 déjà connus :
- Mahouts : unités de melée avec dégats de zone contre les unités (le gros éléphant bien bourrin quoi).
- Howdahs : unités avec un archer sur le dos qui jouera le rôle de la contre-cavalerie comme les dragons par exemple.
- Flail : unités de mêlée bon contre les bâtiments et les unités de siège.
- Selephant : unité d'artillerie (un elephant avec un canon sur le dos quoi) de l'âge 4.